Haku

Opetuspelin asiakasvaatimukset ja markkinakatsaus

QR-koodi

Opetuspelin asiakasvaatimukset ja markkinakatsaus

Opetuksen pelillistäminen (gamification) on nouseva trendi, jonka myötä erilaisia opetuspelejä on viime vuosina saapunut markkinoille. Opetuspelien käyttöä on tutkittu kaikilla koulutusasteilla yliopistotasolle saakka ja niiden on huomattu parantavan oppimistuloksia. Opetuspelejä on tarjolla yksinkertaisista tietovisatyyppisistä monivalintapeleistä aina realistisiin videopeleihin saakka. Tässä työssä määritellään asiakasvaatimukset opetuspelille Tampereen Yliopiston Hydrauliikan ja koneautomaation peruskurssin käyttöön. Luodun vaatimusmäärittelyn perusteella tehdään markkinakatsaus. Työn tavoitteena on selvittää, löytyykö markkinoilta peruskurssin vaatimukset täyttäviä opetuspelejä, vai onko perusteltavaa hankkia tai tuottaa vaatimukset täyttävä räätälöity sovellus peruskurssin käyttöön. Vaatimusmäärittelyssä haastateltiin neljää laitoksen opettajaa lukuvuonna 2018-2019. Näiden haastatteluiden pohjalta luotiin ketterän kehityksen mukaiset käyttäjätarinat. Käyttäjätarinoita käytetään myöhemmin apuna markkinakatsauksessa, jossa markkinoilta löytyviä sovelluksia vertaillaan keskenään. Markkinakatsaus suoritetaan kahdessa vaiheessa. Markkinakatsauksen esivallinnassa etsitään ja valitaan neljä varsinaiseen vertailuun sopivaa opetuspeliä. Varsinaisessa vertailussa sovellusten toimintaan perehdytään tarkemmin kirjallisuuden, sovellusten dokumentaatioiden, sekä käytön kautta. Esivalinnan pohjalta vertailuun valittiin Kahoot!, H5P, Level up! ja Quizizz, joista kolme ensimmäistä vastasi yli 80% vaatimuksista. Markkinakatsauksen lopputuloksena todettiin, että markkinoilta löytyy valmiiksi varteenotettavia opetuspelejä, jotka vastaavat riittävän hyvin Hydrauliikan ja koneautomaation peruskurssin tarpeeseen. Räätälöidyn sovelluksen tuottaminen yksinomaan vaatimusten täyttämiseksi ei ole tarpeellista tai perusteltua.

Tallennettuna: