Haku

Miten vaikuttaa mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin ja uskomuksiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla?

QR-koodi

Miten vaikuttaa mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin ja uskomuksiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla?

Tiivistelmä

Tutkielman tarkoituksena oli kyetä osoittamaan, miten vaikutetaan mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla. Teoriaosuudessa avattiin oppimisen ja pelien käsitteitä sekä pelien vaikutusta aivojen toimintaan ja siihen syvimpään oppimisen tilaan, jota Mihaly Csikszentmihalyi ensimmäisenä kutsui flow –tilaksi. Teoriaosuuden ja tutkimuksen tarkoituksena oli myös herättää jatkopohdintoja varten kysymys siitä, onko faktojen opettaminen tärkeämpää kuin maailmankuviin, identiteetin rakentamiseen ja mielikuviin vaikuttaminen emotionaalisen vaikuttamisen kautta. Teoriaosuudessa käsiteltiin myös viihteellisen tieteen tuotantojen vaikuttavuutta mitanneita tutkimuksia. Nähtiin myös tarpeelliseksi käsitellä hieman mobiililaitteiden markkinoita, levikkiä ja kasvuennusteita, sillä uusi jakelukanava mullistaa nuorten tavoittamisen ja näin ollen liittyy olennaisella tavalla aiheeseen. Nähtiin myös tarpeelliseksi käsitellä hieman skaalattavien pelien ansaintalogiikkoja, sillä kestävän globaalin vaikuttavuuden luomiseksi ei riitä perinteinen valtiolta tuleva rahoitus, vaan on kyettävä luomaan malli, joka tarjoaa ilmaisen peruspalvelun lisäksi kalliita lisäosia, joista maailman vaurain väestö on valmis maksamaan. Tutkimusosiossa raportoidaan kyselytutkimus, joka toteutettiin lomakekyselynä 8. –luokkalaisille. Tutkimusosiossa selvitettiin asenteita tieteelliseksi viihteeksi laskettuihin tuotantoihin. Tuotannot olivat seuraavat: 1. ilmastonmuutoksesta kertovaan elokuvaan; The Day After Tomorrow, 2. Televisiosarja Rillit Huurussa; The Big Bang Theory, 3. Animaatiosarja Olipa Kerran Ihminen ja Psyon Gamesin tuotanto Antidote: Battle of The Stem Cell. Kaikilla mainituilla voidaan todeta olevan positiivinen vaikutus oppilaiden mielikuvien, asenteiden tai tunteiden muokkaamisessa tiedettä kohtaan. Tuloksien merkittävyyttä heikentää otannan suhteellisen pieni määrä. Pohdittiin myös sitä, kuinka todennäköisesti ihmiset yleisesti ovat tietoisia asenteidensa muokkautumisesta ja omista päätöksentekoprosesseistaan. Itse tutkimusosio jäi suhteellisen suppeaksi ja vastasi tutkimuskysymyksiin vain osittain. Jälkikäteen ajateltuna kyselytutkimusmetodia parempi vaihtoehto olisi ollut käytännön läheinen Design Science tutkimusmenetelmä, joka yhdistää teorian käytännön sovelluksien tekemiseen. Esittelen yhteenvedossa poikkeuksellisesti gradun teemaan liittyviä käytännön sovelluksia, joihin Psyon Games on hyödyntänyt tutkimuksen teoriaa.

Tallennettuna: