Kaikki aineistot
Lisää
Opinnäytetyön toimeksiantajana toimi Inari-Saariselkä matkailu Oy. Inari-Saariselkä-alueen matkailupalveluiden laadussa oli havaittu epätasaisuutta. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, kuinka Inari-Saariselkä-alueen matkailuyritykset voivat kehittää palveluidensa laatua asiakaspalautejärjestelmäänsä hyödyntäen. Tutkimus koostui kahdesta toisiaan tukevasta tutkimuksesta – strukturoidusta verkkokyselystä sekä teemahaastattelusta. Verkkokysely lähetettiin elokuun 2018 lopussa 90:lle Inari-Saariselkä-alueen matkailuyritykselle, joista 21 yritystä osallistui kyselyyn. Verkkokyselyn tulokset analysoitiin tilastointiohjelmaa sekä text-mining-analysointiohjelmaa apuna käyttäen. Lisäksi hyödynnettiin teemoittelua ja sanapilviä. Sen jälkeen kahdeksan matkailuyritystä valittiin teemahaastatteluun, joka äänitettiin ja tämän jälkeen litteroitiin. Tulokset analysoitiin hyödyntämällä teemoittelua sekä värikoodausta. Tutkimuksen perusteella asiakaspalautetta tulisi käsitellä, jotta se auttaisi yrityksiä kehittämään palveluiden laatua. Käsitelty asiakaspalaute on yrityksille ohjenuora, joka antaa kuvan palveluiden laadusta ja tuo esille vertailukelpoista tietoa laadun kehityksestä. Asiakaspalaute tukee myös työntekijöiden henkilökohtaista kehitystä ja toimii tärkeässä roolissa yritysten markkinointia. Jotta matkailuyritysten asiakaspalautejärjestelmä auttaisi kehittämään palveluiden laatua mahdollisimman tehokkaasti, tulisi järjestelmän sisältää tutkimuksesta ja tietoperustasta kootut kulmakivet
Artikkelin tutkimuskohteena on suomalaisen sanomalehdistön uutisointi vuosina 2010–2012 tehdystä huippu-urheilun muutostyöstä, jota opetus- ja kulttuuriministeriö rahoitti 2,6 miljoonalla eurolla. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millainen vallan vahtikoira urheilujournalismi on. Tutkimusaineisto koostuu levikiltään kolmen Suomen suurimman päivälehden (Aamulehti, Helsingin Sanomat ja Turun Sanomat) ja maan molempien iltapäivälehtien (Iltalehti ja Ilta-Sanomat) kaikesta muutostyötä käsittelevästä uutisoinnista lehtien painetuissa versioissa. Tarkasteluajanjakso on rajattu Huippu-urheilun muutosryhmän (HuMu) loppuraportin julkistamista (5.12.2012) seuranneelle puolen vuoden ajalle (6.12.2012–5.6.2013). Analyysissä yhdistyvät määrällinen ja laadullinen tutkimusote. Määrällisen tarkastelun avulla esitetään yleiskuva juttujen määristä, laajuudesta ja ajallisesta jakautumisesta. Laadullista sisällönanalyysiä hyödyntäen selvitetään, mistä ja miten uutisoinnissa on puhuttu. Kaikki tutkitut lehdet uutisoivat huippu-urheilun muutostyöstä. Tutkimusperiodin pituus, muutostyöstä paljastuneet epäkohdat ja tutkimusaineiston ulkopuolinen julkinen keskustelu huomioiden uutisointi oli kuitenkin määrällisesti melko vähäistä ja laadullisesti hyvin kesyä. Toimittajien kirjoittamia kyseenalaistavia juttuja julkaistiin lehdissä vähän ja nekin vasta kuukausia loppuraportin julkistuksen jälkeen, kun työn epäkohtia oli ensin paljastettu muiden toimesta. Kriittisimpiä juttuja olivat lukijoiden ja muiden toimitusten ulkopuolisten henkilöiden mielipidekirjoitukset. Tutkimus osoittaa, että huippu-urheilun muutostyötä käsittelevän uutisoinnin perusteella suomalaisten sanomalehtien urheilujournalismi on hampaaton vallan vahtikoira.
While the most popular forms of organized competitive digital gaming, also known as eSports, have begun finding their place within and in relation to both mainstream entertainment culture and the field of traditional sports, their history is one of struggling to be accepted as “true sports.” Partly because of this history, great effort has been put into the sportification of eSports by presenting competitions in familiar ways adapted from traditional sports. In this article, we examine the process of sportification of eSports in the context of tournament broadcasts. We analyze the Overwatch World Cup 2016 tournament, comparing its final broadcast to the 2014 FIFA World Cup’s final broadcast, looking for similarities and differences in the areas of broadcast structure, commentary and expertise, game presentation, game highlights and acknowledgments, teams and players, and audience.