Kaikki aineistot
Lisää
The fourth chapter, “Alien Overtures: Speculating about Nonhuman Experiences with Comic Book Characters”, continues the experiential line of inquiry introduced in the previous chapter but recombines it with the multimodal storytelling of comics and the tricky, anthropomorphizing concept of the fictional character. More specifically, the article penned by Essi Varis explores – first theoretically and then through a cognitive analysis of Neil Gaiman and J. H. Williams III’s fantastical graphic novel The Sandman: Overture (2015) – whether markedly nonhuman comic book characters are able to convey, or at least gesture toward, nonhuman experiences. On the one hand, cognitive narrative theory has repeatedly underlined that the ways we think and speak about narratives in general – and characters in particular – are highly subjective and, thus, heavy with human bias. On the other hand, the interactions between reading minds and experimental or imaginative texts can make these limits of our human subjectivity more visible, and even counteract our automatic human-centric assumptions through different techniques of defamiliarization and speculation. The verbal-pictorial hybridity of comics, which enables displaying countless different amalgamations of human and nonhuman traits and viewpoints, is an especially flexible tool for such explorations.
This chapter discusses Suomen suurin kommunisti (SSK) through the lens of abandoning ideals and disillusionment, which takes an intriguing graphic and intertextual form in the narrative. The first half of the graphic novel deals with revolutionary optimism in the years following the formation of Soviet Russia under Lenin. In contrast, the second part of SSK focuses on the 1930s, a decade marked by increasing control, political suppression, and ultimately mass exterminations and world war. The chapter discusses the historical background of the narrative and the legacy of radical leftist politics in Finnish popular culture. It focuses on the graphic novel, its use of history, and its ambivalent position on who should be regarded as the titular ‘Greatest communist of Finland'. The chapter present examples of redrawn appropriations of political artworks by El Lissitzky, Vladimir Stenberg, Gustav Klutsis, and Yakov Guminer, all of them leading luminaries of the Russian avant-garde movements such as Suprematism and Constructivism during the early Soviet years.
Pro gradu -tutkielmassani tutkin Alan Mooren ja Dave Gibbonsin tekemää sarjakuvaromaania Watchmen. Teoksen laajasta hahmogalleriasta keskityn Rorschachin ja Doctor Manhattanin hahmoihin. Nämä kaksi sankaria ovat teoksen hahmoista lähimpänä jonkinasteista toismaailmallista yli-inhimillisen supersankarin ihannetta ja Doctor Manhattan näkemykseni mukaan jopa saavuttaa tämän. Tarinan lopussa hahmot kohtaavat, ja moraalinen konflikti, johon he päätyvät, johtaa tilanteeseen, jossa Doctor Manhattanin on tapettava Rorschach ihmiskunnan pelastumisen vuoksi. Tutkimuskysymykseni on, millä moraalisilla perusteilla voimme perustella hahmojen kohtaamisen lopputuleman. Tutkimukseni näkökulma on moraalifilosofinen. Watchmenista löytyy suoria viittauksia Nietzschen yli-ihmisen käsitteeseen, jota peilaan molempiin hahmoihin tutkien sitä, kuinka käsite heissä toteutuu. Rorschachin hahmoon perehdyn myös velvollisuusetiikan kautta käyttäen hyväksi Kantin kategorisen imperatiivin käsitettä. Doctor Manhattania tutkin utilaristisesta näkökulmasta hyödyntäen R. M. Haren Arkkienkelin konseptia. Käytän myös hyväksi tarinan sisällä kulkevaa tarinaa Tales of the Black Freighter, joka tarjoaa hyvän mahdollisuuden tilanteen tutkimiseen sankaritarinan tyypillisen kulun kautta. Johtopäätökseni on, että Watchmen on tämän kaaren julkea vääristymä, joka tuo esiin sankaruuden käsitteen haurauden todellisessa maailmassamme. Teos tuo esiin, ettei varsinkaan supersankareihin yhdistettävä sankaruus ole toteutettavissa ilman valtavia eettisiä ongelmia. Molemmille hahmoille on omistettu Watchmenissa oma luku, jossa kerrotaan heidän taustoistaan ja selvitetään heidän syntytarinansa. Käytän näitä lukuja ja valitsemiani etiikan suuntauksia hyväksi tuodakseni esiin molemmista hahmoista heidän oleellisimmat aatteelliset ominaisuutensa. Lopuksi vertaan hahmoja toisiinsa sarjakuvan kulminaatiopisteeseen sijoitetussa konfrontaatiossa, jonka ydinkysymyksen ympärillä tutkimukseni pyörii.
Pro gradu -tutkielmassani tarkastelen queerien maahanmuuttajataustaisten amerikankuubalaisten ja -kiinalaisten häpeämättömyyden kokemuksia. Yhdysvalloissa normatiivisesta kuulumisesta poikkeaminen on yhdistetty häpeään queerien maahanmuuttajien elämissä. Häpeämättömyys on toiminut heille sekä selviytymisstrategiana että omana itsenä olemisena, jotka toimivat työni keskeisinä teoreettisina viitekehyksinä. Tutkielmani alkuperäisaineistona käytän neljää sarjakuvaromaania, joista kaksi keskittyy amerikankuubalaisten ja kaksi amerikankiinalaisten elämiin. Sarjakuvaromaanit jakautuvat kulttuuristen taustojen ohella myös omasta päätöksestä lähteneiden ja Yhdysvalloissa kasvaneiden kesken. Teoksista kolme on omaelämäkerrallisia ja yksi elämäkerrallinen. Ajallisesti käsittelen tapahtumia erityisesti 1980-luvulta 2020-luvulle, mutta Yhdysvaltojen maahanmuutto- ja queer-historiaa avaan laajemmin 1800-luvulta eteenpäin. Työni tarkoitus on selvittää, miten amerikankuubalaisten ja -kiinalaisten häpeämättömyys ilmenee heidän elämissään ja millaisin menetelmin häpeämättömyyttä voidaan tuoda esille sarjakuvaromaaneissa. Näiden lisäksi vertailen häpeämättömyyttä amerikankuubalaisten ja - kiinalaisten sekä omasta päätöksestä lähteneiden ja Yhdysvalloissa kasvaneiden välillä. Tutkimus osoittaa häpeämättömyyden näkyvän sarjakuvaromaaneissa tyylillisillä, temaattisilla ja kokemuksellisilla tasoilla. Teoksissa häpeämättömyys ilmenee erityisesti laittomuuden, hiljaisuuden, avautumisen ja sulautumisen teemoina. Tyylillisissä ja temaattisissa tasoissa korostuvat kulttuuritaustojen väliset erot. Sen sijaan saman kulttuuritaustan jakavissa teoksissa hyödynnetyt lähestymistavat ja menetelmät ovat lähellä toisiaan. Kokemuksellisilla tasoilla sukupolvien väliset eroavaisuudet heijastuvat voimakkaampina. Tutkielmassani sukupolvikysymys on näin merkittävämpi selittävä tekijä häpeämättömyyden kokemuksien eroavaisuuksissa kuin etninen tai kulttuurinen tausta. Omasta päätöksestä lähteneet jakavat keskenään enemmän samanlaisia kokemuksia – samoin kuin Yhdysvalloissa kasvaneet. Häpeämättömyydessä vastaavanlainen jakauma tulee esille kulttuurisen symbolismin merkityksissä. Yhteistä kaikkien häpeämättömyyden kokemuksissa on se, että jokaisessa sarjakuvaromaanissa haastetaan ja kyseenalaistetaan normatiivisen kuulumisen odotuksia.
Tutkimuksessa pohditaan henkilöhahmojen rakentumista, merkitystä ja ontologiaa sarjakuvan, erityisesti angloamerikkalaisen sarjakuvaromaanin moniulotteisissa merkkiympäristöissä. Ensisijaisena tarkastelupisteenä toimivat lukijan kognitiot: millaisista elementeistä henkilöhahmot rakennetaan, millainen suhde niihin muodostuu ja miten nämä ilmiöt eroavat kirjallisuuden tuottamista rakentelu- ja samastumisprosesseista – kirjallisuuden henkilöhahmoista. Työ etenee teorioiden vertailusta ja soveltamisesta havainnollistavaan lähilukuun. E.M. Forsterin, W.J.Harveyn, Baruch Hochmanin ja Aleid Fokkeman kirjallisuudentutkimuksen piirissä kehitettyjä henkilöhahmoteorioita tarkastelemalla muodostetaan aluksi mahdollisimman kattava ja käyttökelpoinen käsitys siitä, mitä henkilöhahmolla yleensä tarkoitetaan. Tutkimus hyödyntää erityisesti Hochmanin kehittämää kognitiivista mallia, jonka mukaan henkilöhahmo on yhtäaikaisesti sekä kirjallisen teoksen rakenne että se yksilöllinen, joustava skeema, jonka lukija tästä tekstuaalisesta datasta muodostaa. Tätä henkilöhahmokäsitystä tarkastellaan sitten sarjakuvan erityispiirteiden, esimerkiksi julkaisukäytänteiden, kuvasisällön ja aukkoisen kerrontarakenteen lävitse. Sarjakuvateoreettinen osuus tukeutuu erityisesti Scott McCloudin näkemyksiin sarjakuvan kerrontamekanismeista. Lopuksi havaintoja testataan ja konkretisoidaan kolmen klassikkoaseman saavuttaneen sarjakuvaromaanin Neil Gaimanin The Sandmanin, Alan Mooren ja Dave Gibbonsin Watchmenin sekä Art Spiegelmanin Mausin turvin. Tarkastelu osoittaa muun muassa, että kuvan ja sanan kaksoiskoodaus ei välttämättä jyrkennä rajaa henkilöhahmon fyysisen todellisuuden ja sisäisen maailman välillä. Päinvastoin, erilaiset merkkijärjestelmät voivat sekoittua sarjakuvissa niin perinpohjaisesti, että eroa ulkoisten, diegeettisesti todellisten piirteiden ja subjektiivisten tai figuratiivisten visualisointien välillä voi olla vaikea nähdä. Kuvan ja sanan yhteistyö on tosin omiaan vahvistamaan henkilöhahmojen koherenssia, mikä onkin sarjakuvien tiimityöskentelyn ja fragmentaarisuuden nimeen vannovassa maailmassa tarpeen. Fragmentaarisuus kääntyy helposti jopa henkilöhahmojen eduksi, sillä se antaa lukijalle runsaasti tilaa osallistua ja samastua hahmojen seikkailuihin.
Kandidaatintutkielmassani selvitän millaisin kuvallisin keinoin sarjakuva kykenee ilmaisemaan henkilöhahmon tunnetta ja toimintaa Don Rosan sarjakuvaromaanissa Roope Ankan elämä ja teot. Kuvallisilla keinoilla tarkoitan tässä yhteydessä sarjakuvalle ominaisia ikonisia merkkejä, hahmon ilmeitä ja eleitä, puhekuplia ja efektejä, liikettä sekä värejä. Tutkimukseni teorian pohjana käytän muun muassa sarjakuvapiirtäjä- sekä tutkija Scott McCloudin teoriateosta Sarjakuva, näkymätön taide (1994).
Tutkielmassa tarkastellaan sarjakuvahahmojen rakentumista monitahoisena semioottis-kognitiivisena prosessina, jossa sarjakuvakielen erilaiset merkit yhdistyvät muista medioista tuttuihin henkilöhahmokonventioihin ja lukijoiden ihmiskäsityksiin. Suurennuslasin alla ovat erityisesti angloamerikkalaiset sarjakuvaromaanit ja kognitiiviset henkilöhahmoteoriat. Tutkimuskysymykset kiteytyvät siihen, kuinka irralliset kuva- ja tekstielementit yhdistetään ajatusrakennelmiksi, jotka sekä muistuttavat että eivät muistuta käsityksiämme todellisista ihmisistä. Koska sarjakuvahahmoista ei ole luotu aiempaa teoriaa, tutkimuksessa luetaan ristiin yhtäältä kirjallisuuden henkilöhahmoteorioita ja toisaalta yleistä sarjakuvateoriaa. Aluksi E.M. Forsterin, W.J. Harveyn, Baruch Hochmanin ja Aleid Fokkeman näkemysten pohjalta kootaan yhtenäinen, lukijan kognitioihin ja merkkidataan perustuva henkilöhahmokäsitys. Soveltamalla tätä kirjallisuuslähtöistä hahmokäsitystä sarjakuvien kontekstiin, voidaan oppia ymmärtämään paitsi sarjakuvahahmoja sinänsä myös niiden eroja ja yhtäläisyyksiä kirjallisuuden hahmoihin nähden. Tätä intertekstuaalista näkökulmaa syventää edelleen W.G. Müllerin interfiguraalisuusteoria. Lopuksi sarjakuvan institutionaalisten,semioottisten ja rakenteellisten erityispiirteiden vaikutusta henkilöhahmoihin tarkastellaan sekä teorian että tapaustutkimusten tasolla. Scott McCloudin sarjakuvateoria sekä lähilukuun valikoituneet arvostetut sarjakuvaromaanit – Neil Gaimanin "The Sandman", Alan Mooren ja Dave Gibbonsin "Watchmen", Art Spiegelmanin "Maus" sekä Mike Careyn ja Peter Grossin "The Unwritten" – paljastavat kaikki erilaisia puolia sekä henkilöhahmoista että sarjakuvan kerrontatekniikoista. Sarjakuvan monimuotoiset ja sirpaleiset merkkirakenteet näyttävät vaikuttavan muun muassa henkilöhahmojen realismiin, koherenssiin ja samastuttavuuteen. Kuvat ja sanat kykenevät sarjakuvissa liikkumaan useilla abstraktiotasoilla ja limittyvät näin sekä henkilöhahmojen sisäisten että ulkoisten aspektien kuvauksessa useilla mimeettisillä ja figuratiivisilla tavoilla. Toisaalta kuvan ja sanan osittainen päällekkäisyys näyttäisi luovan erityisen joustavia ja yhtenäisiä hahmoja. Vahva koherenssi auttaa hahmoja selviytymään ruutujen, pelkistettyjen viivojen sekä eri teosten ja tekijöiden väliin jäävistä aukoista. Aukot ja sirpaleisuus näyttäisivät puolestaan luovan tilaa lukijalle ja transtekstuaalisille elementeille, toisin sanoen vahvistavan hahmojen samastuttavuutta ja taipumusta intertekstuaalisuuteen.
Understanding the Longform Comic – Tools for Visual Storytelling is a thesis covering a comic artist’s view on how a longform comic can be defined and created as a form of visual storytelling. This thesis discusses the characteristics and possibilities of longform comics from the different viewpoints of storytelling, characters and worldbuilding. Moving from the speculation over the potential of the art form, the thesis showcases different ways to work on longform comics. The process of making a comic is divided into sections on planning a story and scriptwriting, character creating and worldbuilding. Understanding the Longform Comic has been written to support the process of an artistic diploma. The source material includes examples of longform comics, articles, books and other forms of publications by comic researchers and professionals and the experiences of a comic artist. An essential observation is that the characteristics of longform comics are best suited for multi-dimensional stories. Still, when the wide spectrum of different longform comics and their creators are observed, there is no single pre-fabricated formula for longform comics story or process that can be identified. The connecting link between longform comics is that they are a complex and time-consuming task for artists. In order to help the longform comic artist to understand their art form, the result is to study a variety of tools for visual storytelling. A range of different methods for longform comic's creative process are described in this thesis. With the help of the collected methods, thoughts of making a longform comic as an artistic diploma work are reflected.
Maisterintutkielmassani tarkastelen sitä, kuinka fiktiivisten henkilöhahmojen sisäinen todellisuus representoidaan Neil Gaimanin The Sandman -sarjakuvaromaanisarjan osassa The Doll’s House. Teoreettinen viitekehykseni on peräisin sekä kognitiivisen että narratologisen kirjallisuudentutkimuksen piiristä. Sovellan Lakoff & Johnsonin kognitiivista metaforateoriaa kuvallissanallisen aineistoni lähilukuun. Käsitemetafora on ajatteluamme jäsentävä konstruktio. Sarjakuvallinen kerronta mahdollistaa käsitemetaforien kuvaamisen visuaalisina ja tilallisina hahmoina. Nostan esille teoksessa ilmenevät visuaaliset käsitemetaforat, jotka kuvaavat ajattelua tai mieltä Näitä ovat metaforat MIELI ON TIETOKONEOHJELMA, AJATTELU ON KIELTÄ ja MIELI ON SÄILIÖ. Talo on taiteessa yleinen metafora mielelle ja käsitemetaforana se on niin sanottu säiliömetafora: paikka, johon varastoidaan ja säilötään asioita. The Doll’s House -teoksessa nukketalo on keskeinen temaattinen motiivi, jota analysoin myös teoksen tulkinnan kannalta. Lähtökohtani henkilöhahmojen sisäisen puheen tutkimiseen on klassisen narratologian esittämät puhekategoriat: suora, epäsuora ja vapaa epäsuora esitys. Ne kuvaavat henkilöhahmon ajatusten esittämistä henkilöhahmon itsensä tai kertojan välittämänä. Hyödynnän Dorrit Cohnin esitystä näistä puhekategorioista, jotka hän on nimennyt lainatuksi monologiksi, psykonarraatioksi ja kerrotuksi monologiksi. Puhekategorioita on kritisoitu keskittymisestä liiaksi vain tajunnan kielelliseen kuvaamiseen. Tutkimukseni tarkoitus on avata erityisesti visuaalisia tajunnankuvauksen ulottuvuuksia. Tarkastelen sitä, kuinka sarjakuvan kuvallinen kerronta tukee puhekategoriaratkaisuja. Transmediaalisessa narratologiassa tutkitaan romaanikerronnan lisäksi myös muiden medioiden kuten sarjakuvaromaanin ja elokuvan kerronnan keinoja. Narratologian käsitteistöä sarjakuvantutkimukseen ovat soveltaneet muun muassa Kai Mikkonen, Karin Kukkonen, Juha Herkman, Silke Horstkotte, Nancy Pedri ja Leena Romu. Hyödynnän myös klassisesta narratologian käsitteistöstä peräisin olevaa fokalisaation käsitettä niin kuin se sarjakuvamediassa ymmärretään. Tuloksiani on, että sarjakuvan tutkimus antaa kuvallissanallisen kerronnan vuoksi uusia näkökulmia tajunnankuvauksen tutkimiseen, se laajentaa tajunnankuvausta koskemaan myös ajattelun visuaalista ja tilallista ulottuvuutta. Lisäksi kuvalliset ratkaisut myös tukevat puhekategoriajaon mukaista kerrontaa.
Tarkastelen pro gradu -tutkielmassani toistuvia ruutuja Alan Mooren, Dave Gibbonsin ja John Higginsin sarjakuvaromaanissa Watchmen (1986–87). Teokseen sisältyy useita kymmeniä sarjakuvaruutuja, jotka esitetään sarjakuvan mittaan useammin kuin yhden kerran – useimmin toistetut jopa neljästi tai viidesti. Saman ruudun toistuminen on mielenkiintoinen sarjakuvakerronnan keino, jota ei sellaisenaan esiinny muissa mediumeissa. Lähestyn toistuvia ruutuja sarjakuvakerronnan tutkimuksen eli sarjakuvanarratologian näkökulmasta. Testaan samalla erityisesti kerronnan näkökulmaan tai fokalisaatioon sekä kertojaan liittyvien teoreettisten jäsennysten soveltumista sarjakuvakerronnan analyysiin. Watchmenin kerronnassa toistuvat ruudut liittyvät usein tilanteisiin, joissa esitetään henkilöhahmojen muistoja. Toistuvat ruudut kuvaavat näissä kohtauksissa henkilöiden ajatusprosesseja, ja Watchmenissä ruutujen toistoa hyödynnetään niin vastentahtoisen oivalluksen kuin yli-inhimillisten kognitioidenkin kuvaamiseen. Ruutujen toisto yhdistyy näissä kohtauksissa sarjakuvan translineaarisuuteen ja eri aikatasojen limittymiseen. Kompleksisemmissa tapauksissa saman ruudun toistokerrat eivät ole palautettavissa saman henkilön näkökulmaan, ja joissain kohtauksissa eivät yksiselitteisesti kenenkään henkilön näkökulmaan. Erityisesti supersankari Comedianin murhan esittävässä toistuvien ruutujen sekvenssissä näkökulma-asemat ovat epävarmoja ja tarjoavat mahdollisuuksia erilaisille tulkinnoille. Koska toistuviin ruutuihin sisältyy piirteitä, jotka ovat joissain tapauksissa ristiriidassa kaikkien kohtauksissa esiintyvien henkilöhahmojen näkökulmien kanssa, niitä on perusteltua tarkastella sarjakuvan kertojan retrospektiona. Watchmenin toistuvien ruutujen tarkempi analyysi paljastaa, etteivät sarjakuvakerronnan tutkimuksen piirissä toistaiseksi esitetyt jäsennykset aina tarjoa riittäviä työkaluja monimutkaisten rakenteiden tarkasteluun. Erityisesti sarjakuvan fokalisaatio ja kertojan käsite ovat teoreettisia välineitä, jotka vaativat jatkokehittelyä.
Tämä osittain toiminnallinen opinnäytetyö tutkii ja analysoi sarjakuvan visuaalisen tarinankerronnan valikoituja ominaisuuksia. Työn toiminnallinen osuus käsittelee oman sarjakuvaromaanin suunnittelua. Erityisen tarkastelun kohteina ovat realismin ja fantasiagenren eroavat piirteet sarjakuvassa. Tavoitteena on lisätä opinnäytetyön tekijän ymmärrystä ja osaamista uskottavan sarjakuvaromaanin suunnittelusta ja toteutuksesta. Opinnäytetyö perehtyy sarjakuvanteon eri vaiheisiin soveltaen kerättyä tietoa toiminnallisessa osuudessa. Avainsanojen määrittelyn jälkeen opinnäytetyö siirtyy käsittelemään sarjakuvan suunnitteluun liittyviä ominaisuuksia, kuten sarjakuva-maailmaa ja hahmosuunnittelua. Realismi- ja fantasiakäsitteen eroja ja merkityksiä pohditaan toiminnallisen osuuden näkökulmasta muun muassa intertekstuaalisuuden avulla. Pohdinnassa on myös valikoidusti ruudun, värin, puhekuplan ja typografian asema sarjakuvan kerronnan keinoina. Kerättyä tietoa havainnollistetaan sarjakuvateosten esimerkeillä ja sovelletaan toiminnallisen osuuden kautta. Tarkastelussa selviää, että sarjakuva on usein fantasian ja realismin hybridi. Myös toiminnallisessa osuudessa ilmenee tuttuja realistisia kuvauksia maailmasta, mutta lisäksi fantasian ominaisuuksia, kuten antropomorfisia eläimiä. Sarjakuvaa rakentaessa huomaa pian, että sen luomisvaihe on lukemattomien suunnitteluvalintojen summa. Opinnäytetyön aikana kirkastuivat myös graafisen suunnittelun ja sarjakuvanteon yhtäläisyydet. Sarjakuvanteko ja graafinen suunnittelu sisältävät molemmat ongelmien ratkaisemista. Halutun viestin välittämiseksi molemmissa hyödynnetään esimerkiksi värien, sommittelun ja typografian hienovaraista muotoilua. Lisäksi opinnäytetyössä nousee esiin varovaisuuden harjoittamisen tärkeys kulttuurillisten viittauksien visuaalisessa toteutuksessa. Opinnäytetyö on suunnattu erityisesti realismin näkökulmasta eläinsarjakuvista kiinnostuneille henkilöille. Materiaali on sovellettavissa sarjakuvien lisäksi myös muille visuaalisille aloille, kuten graafiseen suunnitteluun, elokuvatuotantoon ja animaatioon.
Tavoitteeni on tehdä käsikirjoituspohja sarjakuvalle, oppia hyvät ja huonot puolet sarjakuvan suunnittelemisessa ja kuinka sarjakuva lopulta tehdään. Suunnitelmat koostuvat ideasta, synopsiksesta, käsikirjoituksesta, luonnoksista ja sivuluonnoksista. Suunnitelmani ovat toinen osa kolmiosaisesta sarjakuvaromaanistani Unaware ja muodostavat opinnäytetyöni teososan. Tarkastelen käsikirjoituksen vaikutusta sarjakuvan tekemiseen: millainen työväline se on. On hyvä tietää aikooko tehdä stripin, novellin vai romaanin. Strippiin tai lyhyempään juttuun riittää idea. Novelliin ja romaaniin tarvitsee kuvakäsikirjoituksen tai käsikirjoituksen. Inspiraatio ideaan voi tulla omasta elämästä tai kirjoista, lehdistä, musiikista, peleistä, sarjakuvista ja televisiosta. Idea sitten muunnetaan yhden sivun mittaiseksi synopsikseksi, joka selittää lyhyesti juonen tai teeman. Sen jälkeen kirjoitetaan tai luonnostellaan käsikirjoitus, jossa on kaikki yksityiskohdat ja dialogia. Tämän jälkeen tehdään sivuluonnokset, joissa ilmenee ruutujako ja sommittelu. Lähteinäni ovat Ilpo Koskelan (2010), Mari Ahokoivun (2007) ja Scott McCloudin (1994) sarjakuvaan liittyvät kirjat, ja muutama nettilähde. Word- ohjelmalla kirjoitin käsikirjoituksen ja synopsiksen. Hahmo- ja paikkaluonnokset tein lyijykynällä A4- kokoisille papereille, ehostukset tein tussilla. Sivuluonnokset piirsin tulitikkuaskin kokoisina sarjoina. Ymmärrän nyt, kuinka käsikirjoitettu sarjakuva tehdään. Suunniteltu sarjakuva pysyy paremmin hallinnassa kokonaisuuden kannalta. Hyvin tehdyllä suunnitelmalla säästää aikaa ja kustannuksia. Hahmojen välisen dialogin voi rakentaa paremmin ja tiiviimmin. Koska tarinani sijoittuu menneisyyteen, oli hahmojen ja paikkojen suunnittelu tapahtuma-ajan mukaiseksi tärkeää. Kuva-arkistokin on hyvä olla. Sivuluonnokset auttoivat tarinan kuvaamisen parhaalla mahdollisella tavalla, hahmottamaan tarinan kulkua ja antamaan valmiin pohjan lopullisia luonnoksia varten. Toisen ihmisen mielipide luonnoksista voi myös olla palautteena paikallaan.
Opinnäytetyö käsitteli sarjakuvan kielioppia ja sen hyödyntämistä oman sarjakuvanovellin teossa. Työn tarkoituksena oli selvittää, mistä eri osa-alueista sarjakuvan tekeminen koostuisi, minkälaisia haasteita voisi matkan varrella kohdata ja miten erilaisiin ongelmiin löytäisi ratkaisun. Kirjallisessa osuudessa käsiteltiin lyhyesti sarjakuvan historiaa ja käsitettä. Teoriaa käytiin läpi pääpiirteittäin ja keskityttiin niihin osa-alueisiin, joista oli eniten hyötyä omaa sarjakuvaa työstettäessä. Koska sarjakuva on ennen kaikkea tarinankerrontaa elokuvien, kaunokirjallisuuden ja muiden kerronnanmuotojen rinnalla, huomiota kiinnitettiin tarinaan ja ideointiin. Vaikka alkuperäinen suunnitelma oli tehdä sarjakuva lähinnä erilaisten tehokeinojen ja teorioiden testikentäksi, syntyi siitä lopulta myös kohtalaisesti toimiva tarina. Pitkällisen ideoinnin lopputuloksena tarinankerronta sai lopulta paljon huomiota koko prosessin aikana. Erilaisten sarjakuvallisten keinojen kokeileminen ja tarinankerronta löysivät sopivan tasapainon keskenään. Lähtökohdat aiheen käsittelyyn olivat haastavat, sillä aiempaa kokemusta sarjakuvaan oli käytännössä ainoastaan lukijan roolissa. Syvällisempi ja analyyttisempi sarjakuvan tutkimus alkoi vasta kolme vuotta ennen työn valmistumista. Työn tavoitteena oli selvittää, mitä sarjakuvan tekeminen käytännössä on ja minkälaisia haasteina siihen liittyy. Mitä enemmän virheitä työn yhteydessä onnistuisi tekemään, sitä vähemmän niitä toivottavasti kohtaisi jatkossa. Tarkoitus oli oppia ymmärtämään sarjakuvan kielioppia ja teoriaa toiminnan kautta. Sarjakuvaa ei ole sen teon luonteen vuoksi tarkoitus julkaista.
In 2019, the nationalist and populist Finns Party defied expectations and became the second-largest party in the Finnish Parliament. A significant component of the successful campaign was a video titled “V niin kuin ketutus” (“V for Being Pissed Off”). Its violence and the depiction of immigrants as sexual predators caused controversy and attracted nearly half a million views. From the perspective of comics studies, the narrative short film is interesting because of its intermedial relations with comics. The film depicts a dystopian Finland governed by corrupt politicians and subjected to high levels of immigration; however, this dystopia is situated inside the story world of a comic book in the film. Furthermore, the film extensively appropriates V for Vendetta, a comics work by Alan Moore and David Lloyd (1982–1985, 1988–1989), and its film adaptation by James McTeigue and the Wachowskis (2005). The chapter discusses the ways in which the narrative strategies and aesthetics of these works are appropriated and the politics subverted to support an anti-egalitarian and anti-immigrant agenda and manufacture exploitable political controversy in the contemporary media landscape.
The goal of this study was to find out what the most commonly used methods of emotional expression in graphic novels are and how those principles had been put to use in comic artist Craig Thompson’s most famous works Blankets and Habibi. In order to study the principles of emotional and mood-related visual expression, several literary sources were used, some of which focused on comic books, others generally on visual expression. The focus of the study was on the visual cues such as the use of light and shadow, perspective, lines, comic panel shapes and styles, texture, speech balloons and typography. Plot, characters or dialogue were not relevant to this study because the goal was to focus on visual stimuli only. This study explored individual comic panels only, rather than the entire pages or spreads. In the practical part of the thesis, the goal was to implement a comic that focused primarily on creating the right kind of mood in the panels, utilizing the techniques found in the study. The conclusion of this study was that there are numerous of very effective ways to express mood and emotions in graphic novels. Craig Thompson has utilized these techniques in very versatile ways in his books Blankets and Habibi. However, several panels that were used as samples in this study were not nearly enough to depict the graphic novel’s versatility and mastery of emotional expression. The topic could be explored much further, as the expressions of mood and emotions are in the very core of what makes graphic novels a unique storytelling platform.
Susien kuvaukset perinteisissä tarinoissa ovat olleet toistuvasti hyvin negatiivisia, susi on ollut pääasiassa ilkiö. Tämä on vaikuttanut susien kohteluun oikeassa elämässä, kun niiden tarinallinen rooli on sulautunut ihmisten mielikuviin itse eläimestä, minkä takia susia on mm. metsästetty Euroopassa eksessiivisesti. Tämä tutkimus tutkii mikä susien rooli nykyaikaisissa tarinoissa on ja kuinka paljon se vastaa tai eroaa perinteisemmästä suden kuvauksesta, antaen näin kuvan siitä, miten susia tullaan mahdollisesti tulevaisuudessa kohtelemaan. Tämä tutkimus vertaa susihahmoja kahdesta Grimmin sadusta, Red Riding Hood sekä Wolf and the Seven Little Kids, suositun Fables sarjakuvasarjan vastaavaan susihahmoon. Tutkimuksessa käytettiin visuaalista retoriikkaa sekä multimodaalista diskurssin tutkimusta sarjakuvien kuviin ja tekstiin pohjaavan tarinankerronnan avaamiseksi. Tutkimuksessa löytyi sekä eroavaisuuksia että yhtäläisyyksiä hahmojen välillä, mutta pääasiassa moderni kuvaus sudesta oli erilainen kuin aiemmissa tarinoissa. Susi toimi tarinassa sankarina/antisankarina vastustajan sijaan, lisäksi suden pahoja puolia oli inhimillistetty ja pehmennetty ja tämä osoitti joitain inhimillisiä puolia, joita perinteisten tarinoiden susilla ei ollut. Moderni versio sudesta oli moniulotteisempi ja inhimillisempi kuin tarinoiden susi, eikä tällä ollut samanlaista roolia selkeänä vihollisena tarinassa. Vaikka otoskoko oli pieni, löydöt vaikuttavat osoittavan susien roolin tarinoissa muuttuneen mustavalkoisesta ilkiöstä moniulotteisemmaksi ja neutraalimmaksi hahmoksi, tulevaisuudessa susien voidaan olettaa pääsevän irti ”ison pahan suden” stigmasta ihmisten tullessa siitä tietoisemmiksi.
Sarjakuvien tekemisestä on julkaistu paljon erilaisia oppaita, mutta useimmat niistä painottuvat sarjakuvien tekemiseen alusta loppuun itsenäisesti. Erillisen käsikirjoittajan ja kuvittajan yhteistyöprojekteja lähinnä sivutaan. Sarjakuvan kuvittaminen ulkoisen käsikirjoituksen pohjalta luo kuitenkin omanlaisiaan haasteita verrattuna täysin omavaraiseen työskentelyyn. Suurin ongelma lienee se, kuinka ymmärtää käsikirjoittajan sielunmaailmaa niin hyvin, että monitasoinenkin viesti välittyy kaikkine vivahteineen lukijalle juuri sellaisena, kuin kirjoittaja sen tarkoitti, ja vielä samanaikaisesti lisätä oma leimansa sarjakuvaan. Tutkielmani tavoitteena on kasata tiivis tietopaketti sarjakuvien kuvittamisesta hyödyntäen alan kirjallisuutta ja täydentäen sitä viiden paikallisen sarjakuvakuvittajan haastattelulla. Sen lisäksi havainnoin sarjakuvan kuvittamista käytännössä tutkielmaani liittyvässä produktiossa, jossa toimin kuvittajana Henna Karvosen käsikirjoittamalle sarjakuvalle Rokkityttö ja Rinsessa. Produktion laajuus on kolmekymmentä sarjakuvastrippiä. Tutkielmastani käy ilmi millainen prosessi sarjakuvan kuvittaminen on, miksi siihen ryhdytään ja millaisia haasteita kuvittaja voi työssään kohdata. Tutkielmani tarkoitus on kasata yksiin kansiin pätevä ohjeistus sarjakuvan kuvittamisesta haaveileville.