Kaikki aineistot
Lisää
Roolipeli on käsitteenä tuttu. Jokaisella meistä on päivän mittaan useita rooleja. Olemme työntekijöitä, lomalaisia, kavereita, sinkkuja, äitejä ja vielä hienovaraisemmin myötäilijöitä, kannustajia jne. Roolipelissä tai roolileikissä olemme omasta valinnastamme ja tiedostaen joku muu, kuin oikeasti olemme. Kysymys on leikillisestä oppimisesta, ja siksi se on useimmille helppoa.
Tämä tutkimus käsittelee irreaalioiden käännösstrategioita. Irreaaliat ovat kulttuurisidonnaisia ilmauksia, jotka ovat peräisin fiktiivisestä maailmasta. Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, sopivatko Leppihalmeen (2001) ehdottamat reaalioiden käännösstrategiat myös fiktiivisten reaalioiden kääntämiseen. Irreaalioita tutkitaan tässä tutkielmassa pöytäroolipelien kontekstissa seuraten tarinan tasoja: pöytäroolipelissä olennaista on kaksijakoinen kerronta, pöytätason tarina sekä sen sisälle muodostuva tarinataso. Näitä tasoja nimitetään fabuloiksi. Pöytätason fabula on pelaajien keskustelu esimerkiksi pelimekaniikan asioista, nopanheitoista ja muista metapelaamiseen liittyvästä. Tarinafabula sisältää hahmojen interaktiot sekä tarinan, jossa nimenomaan hahmot seikkailevat ja jota pelaajat ohjailevat. Tutkimukseen valitut irreaaliat sijoittuvat tarinatasolle, mutta mukaan on huomioitu myös pöytätason sanastoa, koska se on olennainen osa pelin mekaniikkaa ja sujuvuutta. Myös pöytätason sanaston kääntäminen on tärkeä osa-alue käännösprosessissa ja käännösstrategiat vaikuttavat täälläkin. Tutkimus on toteutettu soveltamalla Leppihalmeen (2001) käännösstrategiajaottelua yhdysvaltalaisen Dungeons & Dragons -pöytäroolipelisarjasta poimittuihin irreaalioihin ja niiden käännöksiin. Käännökset on poimittu peliresurssisivustolta Lohikäärmeen luola (2012, lohikaarmeenluola.fi) ja Dungeon & Dragons Fantasiaroolipeli – Pelaajan ohjekirja -sääntökirjasta (1987). Aineisto on jaoteltu viiteen eri kategoriaan analyysin johdonmukaistamiseksi: pelimekaniikan sanasto, pelattavat hahmoluokat, pelattavat hahmolajit, magia ja kielet ja hirviöt. Yhteensä sanastoa on tutkimuksessa 50 lähtökielistä, 50 Lohikäärmeen luolan käännöstä ja 18 Punalaatikon sanaa. Käännöslainojen käyttö on yleisin käännösstrategia tässä kyseisessä otannassa, mutta laajempi jatkotutkimus aiheesta on tarpeen.
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia, millä tavalla roolipelaaminen kehittää nuoren identiteettiä, jos kehittää. Roolipelaaminen on koko ajan tunnetumpi harrastus, jota on helppo käyttää apuvälineenä ja menetelmänä kaikilla ihmisten kanssa työskentelevillä aloilla. Tällä tutkimuksella haluttiin selvittää, onko roolipelaamisella vaikutusta nuoren identiteetin kehityksessä. Jos sillä on vaikutusta, niin millä identiteetin osa-alueilla. Jos sillä ei ole vaikutusta joillakin identiteetin osa-alueilla, niin haluan tietää miksi juuri sillä osa-alueella ei ole.
Suomessa on poikkeuksellisen vireä roolipelikulttuuri. Täällä on tehty pöytäroolipelejä yli 30 vuoden ajan ja niitä on pelattu sitäkin kauemmin. Maassamme on pelisuunnittelun ja kotimaisen julkaisun kulttuuri, joka tuottaa omaleimaisia ja itsensä näköisiä pelejä tasaisella tahdilla. Vaikka englanninkieliset pelit ovat täälläkin merkittävässä asemassa, suomalainen roolipeli elää ja voi hyvin. Seikkailuja ja sankareita esittelee suomalaisen roolipelaamisen historiaa ja nykypäivää. Kirjan yhdeksän artikkelia käyvät läpi kotimaista julkaisutoimintaa, pelikulttuuria, järjestötoimintaa, tapahtumia, vähittäiskauppaa ja tutkimusta asiantuntevasti ja kuvien tukemana. ”Tämä teos on pakkohankinta jokaiselle kotimaisesta roolipelaamisesta kiinnostuneelle ja muillekin taatusti erinomainen tiedonlähde ja ainutkertainen lukuelämys." -Risto ”Nordic” Hieta, pelisuunnittelija
Ihmesatuja on populaarikulttuurissa tutkittu niin suhteessa elokuviin kuin esimerkiksi televisiosarjoihin, mutta videopelit ovat jääneet paitsioon. Juuri tästä syystä tutkimuk-seeni valikoitui aineistoksi suosittu kolmiosainen roolipelisarja, Dragon Age, jonka miesmaagihahmoja tutkin ihmesatuhahmoina. Narratiivisen analyysin ja osallistuvan havainnoinnin keinoin vertailen ihmesatuhahmoja ja kyseisiä miesmaageja neljästä eri näkökulmasta: sankarihahmoina, konnahahmoina ja romanttisina sekä seksuaalisina hahmoina. Käytän vertailussani muun muassa folkloristien Satu Apon, Max Lüthin, Jack Zipesin ja Maria Tatarin tutkimuksia ihmesaduista. Tutkin sitä, minkälaisia sankarihahmoja miesmaagit ovat verrattaessa ihmesatujen tyypillisesti yksiulotteisiin protagonisteihin. Sisällöltään rikkaista miesmaagihahmoista voi löytää yhtäläisyyksiä ihmesatujen sankarihahmojen kanssa, kuten yksinäisyyden ja irrallisuuden perheestä, mutta toisaalta tämä nimenomainen sisältörikkaus on se, joka miesmaagit ja ihmesatujen sankarihahmot toisistaan varmimmin erottaa. Samoin on verrattaessa konnamaisia miesmaageja ihmesatujen konniin. Roolipelien kuten Dragon Agen keskiössä on pelin konnan tai konnien motiivien selvittäminen, kun taas ihmesaduissa tämä on toissijaista. Romantiikan kaavamaisuus näkyy niin ihmesaduissa kuin Dragon Age -pelisarjassa, mutta seksuaalisuuden kuvaamisessa harvinaisen moninainen Dragon Age poikkeaa ihmesatujen moralistisesta otteesta. Sekä ihmesaduissa että Dragon Age -pelisarjassa näkyy yhteiskunnan arvojen muuttuminen. Osoitan tutkimuksessani eri tapoja, joilla ihmesatuja ja videopelejä voi verrata toisiinsa. Ihmesatuja on tutkittu suhteessa muihin populaarikulttuurin tuotteisiin, kuten elokuviin ja televisiosarjoihin enkä näe, mikseivät videopelit voisi kuulua tähän joukkoon. Videopelien sisällönrunsaus ja pelaajan vaikutus asettavat tutkimukselle kuitenkin haasteita, jolloin tutkimuskysymyksen rajaus on keskeistä.
Kansi RFXn-98. Tapahtuma-alueen koulutuskeskus Dipolin kartta, palvelut, yhteydet, tapahtuman säännöt, pelit, turnaukset, työpajat, esitykset, keskustelut ja paneelit, yhteystiedot, mainoksia. Taustavoimat Ropecon ry, Suomen live-roolipelaajat ry, Otaniemen RoolipeliClubi ja Alter Ego ry.
Tutkin pro gradu -tutkielmassani pöytäroolipeleissä tapahtuvaa kielten sekoittumista, josta keskityin nimenomaan koodinvaihtoon ja koodien sekoittumiseen. Tutkimukseni painopiste oli selvittää, miten ja miksi pöytäroolipeleissä vaihdetaan koodia. Teoriataustana tutkimukselleni käytin sekä ludologiaa eli pelitutkimusta että kielentutkimusta. Päälähteeni sosiolingvistisen koodinvaihdon tutkimuksessa oli Peter Auerin teoria koodinvaihdon jatkumosta, jossa Auer erittelee koodinvaihdon keskustelun kontekstuaaliseen koodinvaihtoon, kontekstuaalittomaan sekoittuneeseen koodiin ja yhdistyneeseen kielimuotoon, joka muistuttaa diglossiaa. Käsittelin myös lainanomaisia esiintymiä aineistossani koodinvaihtona lainaamisen sijaan. Erityisen tärkeä pelitutkimuksen lähde tutkimukselleni taas oli Gary Allan Finen teoria pelin tasoista, jota käytin erittelemään pelitilanteen kielenkäyttöä eri toimintaympäristöihin. Pöytäroolipeli sijoittuu kolmelle eri tasolle, todellisuustasolle, fantasiatasolle ja näiden kahden välillä välittäjänä toimivalle pelitasolle (Fine). Kontekstuaalinen keskustelun koodinvaihto oli pääasiallinen tapa, jolla pelaajat merkitsivät siirtymiä näiden tasojen välillä. Kaikki siirtymät eivät kuitenkaan vaatineet kontekstivihjettä, ja suuri osa pelin kielestä olikin sekoittunutta koodia, joka jakautuu vaihtelevaan ja lisäykselliseen sekoittuneeseen koodiin. Näistä aineisto painottui lisäykselliseen sekoittuneeseen koodiin, jossa toisen, sekundäärin koodin elementtejä lisätään primääriin matriisikieleen yksittäisinä esiintyminä kuten sanoina. Vaikeampi havaita ja helposti kontekstuaalisen keskustelun koodinvaihdon kanssa sekaannusta aiheuttava oli vaihteleva sekoittunut koodi, jossa puhejakson aikana käytetään jaksoja molemmista koodeista ilman selvää matriisikieltä. Erittelin sosiaalisten piirteiden lisäksi myös koodinvaihdon rakenteellisia piirteitä, joita pöytäroolipeleissä esiintyy, ja havaitsin kaksi rakenteellista koodinvaihdon pääluokkaa, sanasto- ja termitason koodinvaihdon sekä lause- ja virketason koodinvaihdon. Pöytäroolipelit osoittautuivat hedelmälliseksi koodinvaihdon maaperäksi erityisesti siksi, että pelimateriaali oli aineistoissani englanninkielistä. Pelaajat suosivat koodinvaihtoa erityisesti myös tilanteissa, joissa oli tarpeen osoittaa ero pelin fantasiamaailman ja todellisen maailman välillä. Pääasialliset koodinvaihdon strategiat aineistossani olivat kontekstuaalinen keskustelun koodinvaihto ja responsiivinen vastaaminen samalla koodilla sekä sekoittunut koodi.
Tämä opinnäytetyö käsittelee sitä, miten itsenäisesti voidaan toteuttaa tietyn peligenren peli. Tässä nimenomaisessa työssä tavoitteena on tehdä teoriassa roolipeli käyttäen sen valmistukseen soveltuvaa edullista ohjelmaa. Opinnäytetyön alkupuolella esitellään lukijalle roolipelin idea ja se, mitkä ovat kyseisen pelityypin tunnusomaiset piirteet. Lisäksi esitellään lyhyesti yksi esimerkkipeli roolipeleistä. Tämän jälkeen esitellään roolipelien tekemiseen kehitetty ohjelma ja sen keskeisimmät komponentit. Alun taustoituksen jälkeen siirrytään suunnittelemaan runkoa pelille ja käydään läpi tärkeimpiä huomioon otettavia asioita. Suunnittelun jälkeen lähdetään toteuttamaan itse peliä teoriassa tähän suunnitellulla ohjelmalla. Lopuksi vielä viimeistelyosiossa kerrotaan mitä kannattaa tarkistaa läpi ja missä valmis peli on mahdollista julkaista.