Kaikki aineistot
Lisää
Tutkimus käsittelee Isossakyrössä 1800-luvun lopulta 1960-luvun puoliväliin kerrottua perimä-tietoa isostavihasta. Isossakyrössä käytiin 19.2.1714 Napuen taistelu, jonka jälkeen katsotaan isonvihan ajan Suomessa alkaneen. Kasakat majailivat alueella sekä ryöstivät, kiduttivat ja tap-poivat ihmisiä. Tutkimuksessa selvitetään isostavihasta kertovan perimätiedon kertojien piirtei-tä, perimätiedon taakse kätkeytyvää mentaliteettia ja perimätiedon kuihtumista 1950-luvun jäl-keen. Aineistona tutkimuksessa käytetään Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Kansanrunousarkistoon lähetettyjä tarinoita, joita on kertynyt kilpakeruiden yhteydessä ja niiden ulkopuolella. Aineisto on koottu topografisesta. Kaikki topografisen kopiokortiston tarinat Isostakyröstä, jotka edes jollain tavalla sivuavat isoavihaa, on otettu mukaan aineistoon. Ilmiötä lähestytään kollektiivi-sen muistin teorian ja narratiivianalyysin kautta. Tulokset paljastavat, että tyypillinen isovihaperimätiedon välittäjä oli iäkäs maanviljelijämies, mutta silti kaikki kansankerrokset tunsivat perimätietoa. Tulokset kertovat myös, että historian toimijana ei nähty kansakuntaa vaan paikallisyhteisö. Venäläiset nähtiin kuitenkin kansallisen historian tavoin vihollisina. Käsityksestä yksilön ja yhteisön vastuusta paljastuu, että yksilön vastuuta omasta elämästään pidettiin yhteisön vastuuta suurempana. Perimätiedon kuihtumi-seen vaikuttivat maallistuminen, pitkä ajallinen etäisyys isoonvihaan sekä tarinoiden ja kulttuu-rin viihteellistyminen.
Opinnäytetyöni aihe on Olavi Palton saamenkielisen kertomuskokoelman osakuvitus. Kokoelma sisältää Akankoskella ja sen lähistöllä eläneiden Jullá- ja Bihtoš-sukuihin liittyviä kertomuksia. Tarinakokoelma on osittain dokumentaarinen. Työstän kuvituksen yhdessä toimeksiantajan kanssa. Tavoitteena on saada realistiset, määrättyyn aikaan ja sen ympäristöön sijoittuvat kuvituskuvat. Opinnäytetyössäni käsittelen kertomuskokoelmasta kahdeksaa tarinaa. Kertomuskokoelmassa on yhteensä 60 lyhyehköä tarinaa. Tutkimusaineistona olen hyödyntänyt erilaisia saamelaisia kansantarinakokoelmien kuvituksia ja niiden sisältöä. Olen tutkinut myös saamelaista tarinamaailmaa rumpusymboleista lähtien, sillä joissain kuvituskuvissa on myös tällaisia elementtejä mukana. Tutkin jonkin verran myös tunnettujen saamelaiskirjailijoiden tuotantoa ja heidän tarinoihinsa tehtyjä kuvitustöitä. Keskityin muun muassa Andreas Alarieston teoksiin, mutta myös Samuli Paulaharjun keräämät tarinat olivat tärkeässä asemassa tutkimusaineistossa. Hänen tarinoihinsa on tehty paljon mielenkiintoisia ja tarkkoja kuvituksia. Teen opinnäytetyössäni kuvituksen saamenkielisen kertomuskokoelman kahdeksaan tarinaan. Kuvituskuvat on tehty digitaalisesti, hyödyntäen Adoben Photoshop - ohjelmaa. Olen rakentanut kuvat hyödyntäen paljon vanhaa valokuvamateriaalia sekä kuvankäsittelyohjelmalla piirtäen ja maalaten. Jokaisessa kuvassa olen käyttänyt valokuvia ja rakentanut teokset kollaasimaisesti. Opinnäytetyön valmistuttua minulla oli kymmenen digitaalisesti toteutettua kuvaa, jotka liittyivät kertomuskokoelman tarinoihin. Seitsemän näistä teoksista kuvasi tarinan pääkohtaa tai sen merkittävintä tapahtumaa. Yhteen tarinoista tein myös kolmen kuvan sarjan. Mielestäni yksi kuva olisi ollut liian kapea kuvaamaan tarinan päätapahtumaa. Tulevaisuudessa toivon voivani kuvittaa myös muita kertomuskokoelman tarinoita.
Opinnäytetyön aiheena on selvittää, millainen visuaalinen ilme toimii kansansatuihin pohjautuvassa kauhuteemaisessa puzzle-mobiilipelissä. Työssä toteutettiin visuaalinen kokonaisuus Folktales-mobiilipelin Game design -dokumenttia varten, pohjautuen pelin ensimmäiseen lukuun ja hyödyntäen kansansatuihin liittyviä elementtejä. Tavoitteena oli tutkia, millaista ajattelutyötä ja taustatutkimusta visuaalisesti kiinnostavan ja mielekkään visuaalisen ilmeen kehittäminen vaatii kauhuteemaista tarinamobiilipeliä suunnitellessa. Työssä pohdittiin pelin luonnetta ja avattiin sille sopivan visuaalisen ilmeen suunnittelua. Folktalesin ilme kiteytettiin soveltamalla sitä pelin näyttötyypeissä, eli alustavassa käyttöliittymäsuunnittelussa. Tietoa haettiin painetuista ja sähköisistä lähteistä sekä tutkimalla muita kansansatuihin pohjautuvia mobiilipelejä selaamalla julkaisualustoita Google Play ja Apple Store. Teososassa tärkeänä tiedonlähteenä olivat myös referenssikuvat, jotka edistivät pelin ilmeen ja ensimmäisen luvun kuvitusten autenttisuutta. Erilaiset peliin käytettävät visuaaliset elementit piirrettiin ja muokattiin digitaalisesti Adobe Photoshop -ohjelmalla. Prosessissa ilmeni, että pelin kulttuurisidonnaisuus, kauhuteema sekä kansantarinoiden tunnelman välittäminen olivat suurimmat vaikuttajat visuaalisen ilmeen rakentamisessa. Pelin ilme tukee Folktalesille asetettuja tavoitteita ja tunnelmaa, sekä loi näyttävän visuaalisen kokonaisuuden.
Opinnäytetyömme tarkoituksena on tutkia kansantarujen käyttöä audiovisuaalisessa tarinankerronnassa. Tutkimus suoritetaan analysoimalla yksittäisiä kohtauksia elokuvista, mitkä osoittavat kuinka kansantaru on kyseisessä elokuvassa esitetty. Tutkielma aloitetaan selittämällä, kuinka kirjaa käytetään visuaalisena keinona Disneyn Tuhkimo - animaatioelokuvassa. Opinnäytetyössä tutustutaan muinaisten mytologisten olentojen live-action tulkintoihin elokuvassa Panin Labyrintti ja verrataan niitä kansantaruissa esiintyviin alkuperäistulkintoihin. Animaatiosarja Avatar: The Last Airbender toimii esimerkkinä materiaaliin pohjaavasta perinnekulttuurista, joka on sidonnainen kansanperinteisiin ja -taruihin. Opinnäytetyömme kattaa myös kansantarujen uusimman ilmiön, digitaalisen kansanperinteen, joka on syntynyt internetin vaikutuksen kasvaessa. Kappale keskittyy esittämään, kuinka myyttien luominen on kehittynyt vastaamaan saatavilla olevaa informaatiota. Fiktiivinen olento ”Slender man” on digitaalisen kansanperinteen keulakuva. Käyttäen hirviöstä kertovaa elokuvaa viitekehyksenä, tutkitaan, kuinka digitaalisen ajan kansanperinteissä on silmäänpistäviä samankaltaisuuksia aikaisempien uskomusten kanssa. Lopuksi perehdytään kokopitkän animaatioelokuvan The Secret of Kells käsikirjoitukseen. Käsittelyssä on se, miten käsikirjoitusformaatin toiminnankuvaukset käyttävät kansantaruille tyypillisiä piirteitä. Lisäksi tutkimus pohtii kristinuskon vaikutusta kansantaruihin, sillä The Secret of Kells -elokuva on tiukasti sidoksissa irlantilaiskristilliseen mytologiaan. Tutkimuksen tarkoituksena on auttaa fantasiamaailmamme luomisprosessia, johon sisältyy niin konseptitaide kuin käsikirjoitus animaatiosarjamme ensimmäisestä jaksosta. Jokaisen käsittelemämme aiheen jälkeen, käytämme tutkimusta viitekehyksenä omaan luovaan työhömme, sillä konseptin perustaminen historiallisesti merkittävään legendaan lisää tarinan potentiaalia.
The aim of the thesis is to address the question whether the study of ancient remains can improve the relationship of the modern man to nature. The ancient worldview is treated from the perspective of folk religion. There are similarities in magical thinking and ritual behavior in the world of thought of the ancient and modern man. Magical thinking still affects the modern man and directs artistic work, for example. Essentialism explains the importance of art. Part of the research material is interviews with musicians who utilize nature themes. Based on the thesis, it can be concluded that the observation of ancient remains can at best lead to the protection of areas. This will lead to a broader and more sustainable understanding of nature. An artistic thesis is a personal exploration of ancient relics. The installation could be used to study the strengthening of the natural connection.