Kaikki aineistot
Lisää
Abstract. This thesis produces an ethnographic description of BoardGameGeek (BGG). BGG is a website for board game information as well as a community for its users. The thesis aims to locate signs of a community on the website to form an understanding of an existing virtual community and its practices. Previous research on computer-mediated communication and virtual communities form the theoretical framework for the thesis. The methodology in this qualitative study is virtual ethnography where the author sets themselves in the community as a member to collect experiences and observations through participant observation. Data for the study is the website itself and the author’s field notes. The website data includes an array of discussion forums, the existing structural elements and affordances offered to the users on the site. Elements for a virtual community and methods on locating them were established based on earlier literature and those criteria were shown to exist on BGG through ethnographical analysis. Based on the analysis, BGG has several elements of a virtual community, including different levels of membership and participation, shared values and norms, support and reciprocity as well as conflicts. Analysis shows the existence of many asynchronous, textual discussions on a variety of topics and the existence of several different modes of discussion. Users’ feelings of a sense of community through different interactions can be noticed from the discussion. BGG users participate in building the site by providing and editing information, including texts, images, and videos in the board game database. Additionally, users are tasked with moderating other users’ contributions. Politeness and respecting others are guidelines that users are encouraged to adhere to by BGG and by each other. These elements point to the existence of a virtual community. The ethnography can be extended by in-depth user interviews and studying the discussions and interactions of users in them.BoardGameGeekin etnografia . Tiivistelmä. Tämä tutkielma tuottaa etnografisen kuvauksen BoardGameGeekistä (BGG). BGG on nettisivusto lautapeleistä sekä yhteisö sen käyttäjille. Tutkielman tavoitteena on paikantaa sivustolta yhteisön ominaispiirteitä, jotta voidaan muodostaa kuva virtuaalisesta yhteisöstä ja sen käytänteistä. Aiempi tietokonevälitteiseen viestintään ja virtuaalisiin yhteisöihin liittyvä tutkimus muodostaa tutkimuksen teoreettisen viitekehyksen. Tämän kvalitatiivisen tutkimuksen metodologia on virtuaalinen etnografia, jossa tutkija asettuu mukaan tutkittavan yhteisön jäseneksi kerätäkseen kokemuksia ja huomioita osallistuvan havainnoinnin avulla. Tutkimuksen aineistoa on itse sivusto sekä tutkijan kenttämuistiinpanot. Nettisivuston aineistoon kuuluvat keskustelufoorumit, olemassa olevat sivuston rakenteet sekä käyttömahdollisuudet, joita sivusto tarjoaa käyttäjille. Pohjaten aiempaan tutkimustietoon, tutkimus määritteli virtuaalisen yhteisön ominaispiirteet sekä tavat paikantaa niitä. Näitä piirteitä todettiin olevan BGG:ssä etnografisen analyysin avulla. Analyysin perusteella BGG:ssä on useita virtuaalisen yhteisön ominaispiirteitä: mm. eritasoisia jäseniä sekä eritasoista osallistumista, jaetut yhteiset arvot ja normit, tukea ja vastavuoroisuutta sekä ristiriitoja. Sivustolla on paljon pitkän ajan kuluessa tapahtuvaa, eri tavoin käytävää, tekstimuotoista keskustelua eri aihepiireistä. Keskustelupalstoilta on havaittavissa käyttäjien kokema yhteisöllisyyden tunne. BGG:n käyttäjät osallistuvat sivuston rakentamiseen lisäämällä ja editoimalla tietoa lautapeleistä tekstinä, kuvina ja videoina sivuston tietokantaan. Käyttäjien vastuulla on myös toisten käyttäjien tiettyjen kontribuutioiden tarkastaminen. BGG ja sen käyttäjät rohkaisevat toisiaan kohtelemaan toisia kohteliaasti ja toisia kunnioittavalla tavalla. Nämä kaikki piirteet osoittavat virtuaalisen yhteisön olemassaolon. Etnografista kuvausta on mahdollista laajentaa tekemällä tutkimushaastatteluja ja tutkimalla tarkemmin keskusteluja ja käyttäjien vuorovaikutusta niissä.
Abstract. Missing White Woman Syndrome is an intersectional theory and a name coined for the prevalent racial and gender bias in the mass media news coverage of missing persons cases. It defines the media’s concentration on missing persons cases of White women who are young, conventionally attractive and often from wealthier backgrounds while disregarding the disappearances of non-White women as well as men. Previous research of the topic has shown the disparity in the amount of news coverage and also studied if the phenomenon is manifested in the language and content of the news coverage. However, more empirical research on the latter is needed in order to understand how the multifaceted phenomenon is represented in the news coverage. Therefore, this thesis examines if and how the news coverage of White and non-White women on differ in terms of themes, language and imagery. More specifically, the analysis answers the research question of how the missing person is depicted and if the depiction is influenced by the race, social status, age, and appearance of the missing person as well as how the need for public attention of the case is manifested in the news articles. Critical Discourse Analysis is used as an approach to this study, as it aids in the examination of how the societal issue of Missing White Woman Syndrome is manifested in the analyzed news articles. In addition, Multimodal Discourse analysis is used as an additional approach to evaluate also the visual elements of the news articles. Based on the analytical framework an analysis will be conducted on eight news articles collected from the website of the Caple News Network, CNN which focus on the disappearances of Gabby Petito, Jashyah Moore, Miya Marcano, and Mary Johnson. After the analysis, the thesis will discuss the results before moving to the final conclusion. The results of the study suggest that the disappearances of White women are not sensationalized only in the amount of news coverage, but also in the themes, language and imagery. An example of such news coverage was the case of Petito in which this was represented through theatrical presentation and emphasis on the dramatic aspects of the case. Such representation was not seen to the same extent of the news coverage of the cases of Moore, Marcano and Johnson. The results also support the previous research which has claimed that in order for a disappearance of a non-White woman to be seen as ‘newsworthy’, the positive characteristics of the person need to be emphasized. Furthermore, in the news coverage of the cases Moore and Johnson, additional discussion on the societal issue of Missing White Woman Syndrome was included to increase the newsworthiness of the stories.
Abstract. Over the years, digitalization has provided diverse opportunities for new ways of language learning. These opportunities include learning English outside the school boundaries through a variety of activities (e.g., gaming), or participating in a gamified learning experience. In an era where learners use technology to their advantage when it comes to learning, Minecraft, a sandbox-adventure game, provides potential in enhancing these types of learning experiences further. This thesis investigates Minecraft and discusses its affordances for English learning. Previous studies and ethnography are used to introduce and discuss about the game and its central features on a general level. Example activities are introduced, explored, and examined with the backdrop of Extramural English and Gamification, while Krashen’s Input Hypothesis is used to examine how learning in Minecraft could potentially happen. The findings of the thesis suggest that Minecraft is a versatile, accessible game that facilitates the creation of flexible activities. Furthermore, these findings also indicate that gamification of the activities may also provide additional opportunities for learners to engage in a fun, meaningful and collaborative learning experiences. By having an environment where learners can interact with visual inputs, the findings also suggest that Minecraft can provide opportunities for language learning. Minecraft may thus pave ways for interesting methods of learning English by providing a platform that the educators and learners can take advantage of for their activities.Minecraftin hyödyntäminen englannin oppimisen työkaluna sekä luokkahuoneaktiviteeteissa että koulun ulkopuolella. Tiivistelmä. Digitalisaatio on vuosien aikana tarjonnut monipuolisia mahdollisuuksia oppia kieltä uusilla tavoin. Näihin mahdollisuuksiin lukeutuvat muun muassa Englannin kielen oppiminen koulun rajojen ulkopuolella tapahtuvien aktiviteettien kautta (esim. pelaamisen kautta) tai osallistuminen pelillistettyyn kieltenoppimiskokemukseen. Nykyaikana, kun oppijat hyödyntävät teknologiaa oppimisessa, hiekkalaatikko-seikkailupeli Minecraft tarjoaa mahdollisuuksia edistää näitä oppimiskokemuksia entisestään. Tämä kanditutkielma käsittelee Minecraftia ja sen käyttömahdollisuuksia Englannin kielen oppimisen kannalta. Aiempia tutkimuksia ja etnografiaa on hyödynnetty keskustellakseen pelistä ja sen keskeisistä ominaisuuksista yleisellä tasolla. Peliin liittyviä esimerkkiaktiviteetteja esitellään, tutkitaan ja käsittellään koulun ulkopuolella tapahtuvan Englannin oppimisen (Extramural English) ja pelillistäminen (Gamification) pohjalta, ja Minecraftissa mahdollisesti tapahtuvaa oppimista käsitellään Krashenin Input Hypothesis -teorian avulla. Tutkielmassa tehdyt tulokset osoittavat, että Minecraft on monipuolinen ja helppokäyttöinen peli, joka helpottaa joustavien tehtävien luomista. Tämän lisäksi tulokset tuovat esille, että aktiviteettien pelillistäminen voi tarjota oppijoille lisämahdollisuuksia osallistua hauskoihin, merkityksellisiin sekä yhteistyöhön perustuviin oppimiskokemuksiin. Tutkielman löydökset myös osoittavat, että Minecraft tuo mahdollisuuksia oppia kieltä tarjoamalla ympäristön, jossa oppijat voivat olla vuorovaikutuksessa visuaalisten virikkeiden kanssa. Näin ollen Minecraft voi tarjota mielenkiintoisia mahdollisuuksia oppia Englantia tarjoamalla alustan, jota opettajat ja oppijat voivat käyttää hyödyksi aktiviteeteissaan.
Abstract. Yakuza, domestically known as Ryū Ga Gotoku (龍が如く), has become a globally beloved roleplaying action game series, heralded by many as some of Japan’s most entertaining video game storytelling. This study aims to provide a further look into the latest release in the series, Yakuza: Like a Dragon (2020), to showcase how the game localises its humor to Western audiences in English. The localisation is examined through a comparative analysis of a selection of the game’s dialogues, where the Japanese dub, the English subtitles that accompany the Japanese dub, as well as the fully English dub are compared to find and analyse differences. Due to humor being the focus of the study, the examples chosen for closer analysis have been selected based on humorous content and context. As the method of analysis, a translation approach known as transcreation is used, where the translator not only translates the source text but utilizes completely new solutions to best communicate the original intent of the source language in the target language. The study proposes that the transcreation of humor appears in the dialogues of Like a Dragon through three separate categories: transcreated spoken language forms, transcreated swearing, and transcreated delivery of humor.Huumorin lokalisaatio pelissä Yakuza: Like a Dragon uudelleenkirjoittamisen näkökulmasta. Tiivistelmä. Yakuza, kotimaassaan Japanissa Ryū Ga Gotoku-nimellä tunnettu pelisarja, on viime vuosina saavuttanut globaalia suosiota ja ylistystä, niin uusilta pelaajilta kuin myös roolipelien pitkäaikaisilta ystäviltä. Tämä opinnäytetyö pyrkii tarkastelemaan pelisarjan uusinta julkaisua, Yakuza: Like a Dragonia (2020), ja määrittelemään, millä tavoin peli lokalisoi dialogeissaan esiintyvää huumoria länsimaisille yleisöille englanninkielisten käännöstensä kautta. Tutkimuksen keskeisenä teoriana käytetään ns. uudelleenkirjoittamisen käsitettä (engl. transcreation) jossa kääntäjä sekä kääntää tekstiä että luo uutta sisältöä. Like a Dragonin lokalisaatiota tarkastellaan vertailevan analyysin avulla, jossa alkuperäinen japaninkielinen dubbaus, japaninkielistä dubbausta edustavat englanninkieliset tekstitykset sekä täysin englanninkielinen pelin dubbaus asetetaan rinnakkain eroavaisuuksien poimimista varten. Koska tutkimuksen painopisteenä on huumori, analysoitava sisältö ja tutkimuksessa käytetyt esimerkit on valittu pelin erinäisistä kohdista, joissa huumoria esiintyy. Vertaileva analyysi osoittaa, että uudelleenkirjoittamista esiintyy pelin lokalisoiduissa dialogeissa eri tavoin huumorin viestimiseksi. Tavat, joilla uudelleenkirjoitus esiintyy, on jaoteltu analyysissä kolmeen eri kategoriaan: uudelleenkirjoitettu puhuttu kieli, uudelleenkirjoitettu kiroilu, sekä uudelleenkirjoitettu huumorin välitys.
Abstract. Young learners, 1st and 2nd graders in this thesis, start learning a foreign language in the first grade in Finland. This thesis aims to determine how early language learning material promotes learning English through their vocabulary. Young learners have been required to learn a foreign language since January 2020 and teaching a foreign language to young learners is a new challenge for many primary education teachers. Thus, many teachers may rely on ready-made teaching materials such as workbooks. Young leaners are a special group of foreign language learners as they are learning to read and write in one of the national languages of Finland while simultaneously learning a foreign language. The three research questions revolve around the vocabulary content, the frequencies of the words, and how the words are recycled in the material. A corpus was formed by entering all encountered word tokens in five early language learning workbooks into a database. Each appearance of each word type was entered into the database to declare the total number of tokens in the analysed teaching material. The words of the corpus were compared to Paul Nation’s word family lists that are based on the BNC and COCA word lists to define the word families and frequencies of the vocabulary. Teaching young learners some of the vocabulary presented in the learning material was justifiable, while other words were not relevant. The frequencies of the words in the material ranged from the 1st frequency band to the 20th frequency band while some words could not be found from the BNC/COCA word lists. Some of the words presented in the material were recycled plenty of times while other words appeared only once. It can be concluded that the learning material and vocabulary both promoted and did not promote language learning as some of the word choices were less than optimal for young language learners.Englanninkielinen sanasto varhennetun kielenopetuksen oppimateriaaleissa. Tiivistelmä. Suomessa nuoret oppijat, tässä tutkielmassa 1.- ja 2.-luokkalaiset, aloittavat vieraan kielen oppimisen ensimmäisellä luokalla. Tutkielman tavoitteena on selvittää kuinka varhennetun kielen opettamisen oppimateriaalit tukevat englannin oppimista sanaston kautta. Nuoret oppijat ovat alkaneet opetella vierasta kieltä tammikuusta 2020 alkaen ja vieraan kielen opettaminen nuorille oppijoille on uusi haaste monelle luokanopettajalle. Tästä syystä monet opettajat saattavat tukeutua valmiisiin opetusmateriaaleihin, kuten tehtäväkirjoihin. Vieraan kielen oppijoina nuoret oppijat ovat erityinen joukko, koska he opettelevat samanaikaisesti lukemaan ja kirjoittamaan yhdellä Suomen virallisista kielistä ja jollain vieraalla kielellä. Tutkielman kolme tutkimuskysymystä keskittyivät sanaston sisältöön, sanojen esiintymistiheyteen sekä sanojen uudelleen käyttöön opetusmateriaaleissa. Korpus on muodostettu syöttämällä kaikki saneet viidestä varhennetun kielenopettamisen tehtäväkirjasta tietokantaan. Jokaisen sanatyypin jokainen esiintyminen syötettiin tietokantaan, jotta saneiden kokonaismäärä analysoidussa opetusmateriaalissa selviäisi. Korpuksen sanat verrattiin Paul Nationin sanaperhelistoihin, jotka ovat muodostettu BNC- ja COCA-korpusten perusteella, jotta sanat voitiin sijoittaa sanaperheisiin ja sanaston esiintymistiheys selviäisi. Osa oppimismateriaaleissa esiintyneestä sanastosta on perusteltua opettaa nuorille oppijoille, mutta osaa sanoista ei. Sanojen esiintymistiheys vaihteli ensimmäisestä esiintyvyyslistasta 20:nteen, kun taas osa sanoista ei löytynyt BNC- tai COCA-sanalistoista ollenkaan. Osa materiaaleissa esiintyneistä sanoista toistui useita kertoja, kun taas osa sanoista esiintyi vain kerran. Tästä voidaan päätellä, että oppimismateriaali sekä edistää että ei edistä kielen oppimista sanaston kautta, sillä osa sanavalinnoista ei ollut optimaalisia nuorille kielenoppijoille.
Abstract. This thesis focuses on analysing the differences and similarities between the four main characters of the Rooster Teeth animated series RWBY (2013) and the fairy tale characters that inspired their creation. This comparative study begins by analysing these fairy tale characters and their portrayal, and then comparing them to the main characters of RWBY (2013). When it comes to portrayal, this thesis focuses on the analysis of personality traits as well as the visual appearances of all the characters. The key point is to see whether there are any clear similarities or differences between the series’ main characters and their fairy tale counterparts. The theoretical basis of this thesis is constructed from Hutcheon and O’Flynn’s (2013) adaptation theory, which discusses the development of adaptation and its different media. Hutcheon and O’Flynn (2013) argue that an adaptation can become more popular than the original source material due to the repetition of similar features in a new medium through re-interpretation (2013, p. 4–5). This thesis focuses on analysing these re-interpretations of fairy tales in RWBY (2013). Based on the analysis, each character from both the fairy tales and from the series have unique traits both personality and appearance wise, however, it is clear that there are a lot more similarities with their counterparts than differences. There are a few drastic differences, but it is clear where the inspiration comes from for these characters as well. This thesis concludes that the main characters of RWBY (2013) represent older and more grown versions of their inspired fairy tale characters while remaining original to the series as well. Satujen vaikutus hahmojen luomiseen animaatiosarjassa RWBY. Tiivistelmä. Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan Rooster Teeth -tuotantoyhtiön animaatiosarjan RWBY (2013) neljää päähenkilöä ja niitä inspiroineita satuhahmoja sekä niiden välillä ilmeneviä eroja. Tässä vertailevassa tutkielmassa analysoidaan kyseisiä satuhahmoja sekä niiden sanallisia kuvauksia, jonka jälkeen niitä verrataan animaatiosarjan päähenkilöihin. Sanallista kuvausta tässä opinnäytetyössä käytetään analysoimaan hahmojen persoonallisuuspiirteitä sekä ulkonäköä. Opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää, ilmeneekö hahmojen välillä selkeitä samanlaisuuksia tai eroja. Teoreettinen tausta tälle opinnäytetyölle perustuu Hutcheon ja O’Flynnin (2013) adaptaatioteoriaan, joka tutkii adaptaation kehitystä sekä sen eri muotoja. Hutcheon ja O’Flynn väittävät, että itse adaptaatiosta voi kehittyä alkuperäistä suositumpi, sillä adaptaatiossa toistuu samanlaisia 2 ominaisuuksia ja piirteitä uudessa muodossa uudelleen tulkittuna (2013, p. 4–5). Tässä opinnäytetyössä keskitytään analysoimaan näiden satujen uudelleentulkintoja RWBY-sarjassa (2013). Analyysin pohjalta voidaan huomata, että jokaisella hahmolla on yksityiskohtaisia ominaisuuksia sekä persoonallisuuspiirteissä että ulkonäössä. On kuitenkin selvää, että samanlaisuuksia löytyy niiden välillä enemmän kuin eroja. Vaikka hahmojen väliltä löytyy myös suuria eroja, niiden inspiraation lähde on selvä. Tämä opinnäytetyö toteaa, että animaatiosarjan päähenkilöt kuvastavat vanhempia ja aikuismaisempia versioita niitä inspiroineista satuhahmoista samalla pysytellen sarjalle omaperäisinä.
Abstract. Internal monetisation of video games has been widely researched in terms of psychology and the similarities to gambling, but very little research has been conducted on the discourses that surround the topic. This thesis utilises qualitative research to map out the nexus of discourses from the viewpoint of the players, developers, and the onlookers such as news outlets that report on the topic in the context of internally monetised games. Mediated discourse analysis and nexus analysis are used as a guide to analyse interviews of players who engage with internally monetised games. Different public materials such as discussion threads and news articles are used as additional material. Additionally, an in-game store is observed and analysed as a practical example how internal monetisation can be done. The analysis indicates that while the public is concerned about the similarities to gambling and children engaging with internal monetisation through video games, adult players see the monetisation as part of the experience in these games. However, some methods raise ethical concern even with players and there is an apparent demand for more transparency with the monetisation methods. Many wish game developers would consider ethical issues of internal monetisation in greater detail.Viihdettä vai riistoa : diskurssi pelinsisäisistä ostoista ja gacha-mekaniikoista videopeleissä. Tiivistelmä. Pelinsisäiset ostot videopeleissä ovat laajalti tutkittu aihe psykologiassa niiden uhkapelimäisten ominaisuuksien vuoksi, mutta aiheeseen liittyviä diskurssia on tutkittu hyvin paljon vähemmän. Tässä tutkielmassa käytetään kvalitatiivista tutkimusotetta, jotta saadaan parempi kuva laajemmasta diskurssien verkostosta pelinsisäisiin ostoihin liittyen. Tutkimuksessa kuullaan pelien pelaajia ja pelinkehittäjiä, sekä uutisartikkelien kautta myös sivullisia, kuten pelaavien lasten vanhempia. Tämän lisäksi tutkimuksessa analysoidaan pelinsisäistä kauppaamismetodia käyttämällä yhtä olemassa olevaa peliä esimerkkinä. Haastatteluiden ja muiden materiaalien analysoinnissa käytetään välitteistä diskurssianalyysiä sekä neksusanalyysiä. Tutkimuksen tulokset näyttävät, että vaikka julkinen huoli uhkapelaamisesta ja lasten vahinko-ostoista on vahvaa, pelaajat itse katsovat pelinsisäisten ostojen olevan osa pelikokemusta monella tapaa. Silti jotkin rahastusmetodit huolettavat myös pelaajia eettisyyskysymysten vuoksi. Pelaajat näyttävät toivovan enemmän läpinäkyvyyttä ja eettistä ajattelua pelitekijöiltä, kun pelissä on sisäisiä ostoja.
Abstract. The aim of this thesis is to study Herman Melville’s novel Moby-Dick (1851) with the help of leadership research. This multidisciplinary approach is applied to the study of the novel with the hopes that it can provide new insights into the famous work. The main question of this thesis asks what sort of leadership Moby-Dick depicts, either through its characters or more generally. Additionally, two reflective questions are discussed. The first asks how well the chosen leadership theories can be applied to fiction and the second question concentrates on the benefits of studying fiction for leadership research and practice. The leadership theories that are applied in this thesis are transformational leadership, pseudo-transformational leadership and the Leadership Grid by Blake and Mouton (1964). With the help of these theories, the hierarchy of the ship Pequod is analysed, as well as seven characters from the novel who possess leadership roles or showcase leadership through their actions. Moreover, the nine meetings or ‘gams’ of the novel are analysed and contrasted with the leadership actions and choices of the Pequod. Based on the analysis, only Captain Ahab clearly represents any of the profiles or styles provided by the theories, while rest of the characters do not fit into the models. This highlights how the leadership theories are ideals that are difficult to attain for the characters. Also, the nine ships that the Pequod meets at the sea are divided into four categories based on the success of the organizations. The categories are organizations that prosper, organizations in conflict, inexperienced organizations, and organizations in crisis. These ships provide alternative leadership models to the Pequod, which is the only organization in the novel that ceases to exist. The analysis shows that the study of fiction can be fruitful for both leadership research and practice as it offers alternatives to our choices, shows the consequences of our actions, and reveals the shortcomings of the theories when applied to complicated scenarios. The strength of this thesis is that it examines leadership in Moby-Dick as a whole and does not merely concentrate on Captain Ahab, like previous research has done.Johtajuus Herman Melvillen romaanissa Moby Dick. Tiivistelmä. Tämä tutkimus keskittyy Herman Melvillen kuuluisan novellin Moby Dickin (1851) analysoimiseen johtamisen näkökulmasta. Poikkitieteellisellä kirjallisuusanalyysin ja johtamistieteiden yhdistämisellä pyritään löytämään uusia näkökulmia paljon analysoituun teokseen. Työn pääkysymyksen avulla yritetään selvittää, millaista johtajuutta Moby Dickissä kuvataan, joko hahmojen kautta tai yleisemmin. Tämän lisäksi käsitellään kahta lisäkysymystä pääkysymyksen analyysin pohjalta. Ensimmäinen reflektoiva kysymys pyrkii selvittämään, kuinka hyvin johtajuusteorioita voidaan soveltaa kirjallisuuteen ja viimeinen kysymys pohtii kirjallisuusanalyysin hyötyjä johtajuusteorioille ja käytännön johtamiselle. Moby Dickin tutkimuksen apuna käytetään johtajuusteorioista muutosjohtajuutta, sekä sen alakäsitettä valheellinen muutosjohtaminen. Edellä mainittujen konseptien lisäksi käytössä on Blaken ja Moutonin kehittämä Johtamisruudukko (1964). Näiden teorioiden avulla tutkitaan kirjan pääorganisaatio Pequodin hierarkiaa, sekä seitsemän eri henkilön johtamisprofiileja ja käyttäytymistä. Hahmoanalyysien lisäksi tutkitaan yhdeksää erilaista laivatapaamista, joissa Pequod on osallisena. Analyysin perusteella ainoastaan kapteeni Ahab edustaa selkeää johtamistyyliä ja suurin osa muista hahmoista ei täysin sovi käytettyjen teorioiden malleihin. Tämän havainnon perusteella voidaan todeta, että johtajuusteorioiden ideaalien saavuttaminen on vaikeaa ja epärealistista. Lisäksi Pequodin kohtaamat yhdeksän laivaa jaotellaan analyysin avulla neljään eri kategoriaan, jotka ovat: menestyvät organisaatiot, riitaisat organisaatiot, kokemattomat organisaatiot ja kriisiytyneet organisaatiot. Nämä hyvin erilaiset laivat ja organisaatiot edustavat vaihtoehtoja Pequodin johtamiselle, joka on ainoa tuhoutuva organisaatio kirjan lopussa. Analyysin pohjalta voidaan huomata, että kirjallisuuden analysointi tarjoaa monenlaisia hyötyjä johtajuusteorioille ja ajatuksia käytännön johtamiseen. Fiktiivinen kirjallisuus voi näyttää meille vaihtoehtoisia valintoja ja niistä seuraavia mahdollisia lopputuloksia. Lisäksi fiktio voi tuoda esiin johtajuusteorioiden heikkouksia, joita voidaan näiden havaintojen avulla kehittää. Tämän tutkimuksen vahvuutena on laaja-alaisuus, etenkin kun aiempi tutkimus on keskittynyt lähinnä kapteeni Ahabin rooliin romaanissa. Tästä huolimatta työ jättää mahdollisuuksia lisätutkimukseen, sillä kaikkea johtajuuteen liittyvää materiaalia ei ollut mahdollisuus sisällyttää tähän työhön.
Abstract. This thesis analyzes the lyrics of four different extreme metal songs and their LGBTQ, or queer, themes and the goal is to find how queer elements are present in extreme metal lyrics. The lyrics will be analyzed with an approach combining queer theory, cultural research, and close reading. The four songs chosen for the analysis are based on my own tastes and either clear evidence of LGBTQ themes in lyrics or LGBTQ background of a band member. The analysis is split into different sections, each focused on a certain subject. The aim of this thesis is to bring light into different ways LGBTQ elements can be found in genres of extreme metal music, where one might be surprised to find such elements. The analysis found that there are certain LGBTQ topics that are common in all the analyzed songs and that there are multiple ways to show these themes.
Abstract. This thesis explores how movies portray AI characters’ moral agency. Moral agency is a term that is used when a person or an entity is capable of moral reasoning performing moral acts. For an agent to be able to perform moral acts it must possess self-conscious awareness and exhibit free will and understanding of moral meaning. A theorietical background of artificial intelligence, moral agency, free will, and the semiotic hierarchy is provided in order to familiarize the reader about the core concepts of the thesis. Semiotic hierarchy provides a theory on meaning making and defines and explains the different levels or requrements involed in meaning making. There are four levels to the semiotic hierarchy: life, consciousness, sign usage and language. Three movies were chosen for the research: I, robot (2004), I am Mother (2019) and Ex Machina (2014). All three movies depict artificial intelligences in various narrative roles and present unique portrayals of the moral dimensions that are involved in creating artificial moral agents. The movies were chosen based on the criteria that the movies have an artificial intelligence that is capable of moral agency and is mobile to some extent. The AIs must also depict various stages of semiotic hierarchy. From each movie notable moments of moral agency and narrative significance are first identified and explained. After this the movies are analysed using content analysis. Two tables of codes were constructed from the data. The first table explores how the characters exhibit e.g. free will, moral agency and semiotic hierarchy, and is constructed by deriving codes from the theoretical background. The second table explores e.g. the narrative role of the AIs and the main moral acts performed by the AIs, and its codes are derived from the movies. These tables allows for an easy comparison of the movies and help identify similarities and differences between them. After analysing the two tables a third table was constructed that divides the AI charaters in two groups: morally justified and morally unjustified, based on similarities the characters share with each other. The morally unjustified AI characters had a notably large influence sphere with multiple active units (drones or robots), based their morality on utilitarianism and were motivated by creating a better, more just world for humans. The morally justified AI characters were all single units, acted based on their self-interest, and were capable of emotions. The former groups moral agency was depicted as a threat and the latter groups moral agency was mostly depicted as a neutral occurence. Additionally, all AI characters advanced on the semiotic hierarchy in a reverse order, meaning language was the easiest level for the AIs to perform. Notably, no AI character was considered to be “alive”. Lastly, a brief discussion is had about the advancements and problems in AI creation by providing real life examples of AIs that have been a topic of discussion in the media in recent years.Ystävä vai ei? : tekoälyistä ja heidän moraalisesta agenttiudesta elokuvissa. Tiivistelmä. Tässä gradussa tutkitaan, miten tekoälyjen moraalinen agenttius käy ilmi elokuvissa. Tekoälyt ovat jo nyt pysyvä osa elämäämme, ja niiden kehitys jatkuu huimaa vauhtia. Niiden moraalisuus, ja etenkin moraalinen agenttius, on kuitenkin vielä vähän tutkittu aihealue. Materiaaliksi valittiin kolme elokuvaa: I, Robot (2004), I am Mother (2019) ja Ex Machina (2014). Gradun taustatutkimukseen käytettiin monipuolisesi filosofisia teorioita kuten semioottinen hierarkia, vapaa tahto ja moraalinen agenttius. Tutkimuksen metodologiaksi valikoitui laadullinen sisältöanalyysi (eng. content analysis), jonka avulla elokuvista identifioitiin kahdenlaisia koodeja: taustatutkimukseen pohjautuvat koodit ja elokuvista esiin nousevat koodit. Nämä koodit jäsenneltiin kahteen taulukkoon, joiden avulla elokuvista löytyviä kohtauksia ja piirteitä pystyttiin vertailemaan keskenään. Taulukoiden vertailusta syntyvän näytön perusteella tekoälyt pystyttiin jakamaan kahteen kategoriaan: niihin, joiden teot olivat moraalisesti oikeutettuja, ja niihin, joiden teot olivat moraalisesti epäoikeutettuja. Epäoikeutetut tekoälyhahmot perustivat moraalisen ymmärryksensä utilitarismiin, pystyivät hallinnoimaan useita yksikköjä eli drooneja kerralla, eivätkä ilmaisseet tunteitaan tai antaneet tunteiden vaikuttaa heidän moraaliseen päätöksentekoonsa. Heidän moraalinen toimintatilansa oli myös laaja, jonka vuoksi he pystyivät tekemään päätöksiä, jotka koskettivat suuria ihmismassoja kerralla. Merkittävintä oikeutetuissa tekoälyhahmoissa oli heidän tunnekykynsä ja se, että he kokivat maailman ihmisenä, eivätkä robottina. Nämä tekoälyt myös hallinnoivat vain yhtä yksikköä kerralla. Tutkimuksen lopussa mainitaan, miten tekoälyjen inhimillistäminen näkyy jo monissa paikoissa. Esimerkiksi Googlen luoma Lamda-keskustelurobotti oli niin vaikuttava, että eräs sen kanssaan työskennellyt tutkija väitti sen omaavan “sielun”. Koska oikean elämän tekoälyn ja tieteisfiktion välinen kuilu on kuroutumassa umpeen teknologian kehittyessä, on tärkeää tutkia, miten reagoimme tekoälyn moraalisuuteen elokuvien ja median kautta.
Abstract. The topic of this thesis is the analysis of the theme of maturity and its portrayal in filmmaker Edgar Wright’s Cornetto trilogy (2004–2013). The purpose of this research is to gain better understanding of how maturity and immaturity are portrayed in the entire trilogy, since much of the earlier research regarding this topic has been limited to just the first film in the trilogy, Shaun of the Dead. Even then, the theme of maturity has usually been discussed only as a secondary topic, while the portrayal of masculinity has received most of the attention. This research is accomplished by utilising the evaluation device theory first created by William Labov. Additionally, further definition of the theory made by Tanya Reinhart and Yeshayahu Shen is discussed in order to help define the evaluation devices used for this analysis. By using this theory, a thematic analysis of the film trilogy is performed, which allows this research to point out scenes in the story that are intended to carry out the film’s thematic statement. The thesis will also notify the fact that the evaluation device theory has originally been developed for analysing oral storytelling, and that there does exist challenges when applying the theory to storytelling in other forms of media. Due to the fact that the subject of this thesis is a film trilogy, special attention will be given to researching media-specific storytelling tools such as the films’ soundtrack and visual elements. The concept of evaluation focus is also applied to this research in a way that allows the thesis to compare how the films alter between drama and comedy when using the evaluation devices. The research reveals that the Cornetto trilogy depicts maturity as a rather flexible concept that takes a different form depending on the film. The film trilogy utilises a didactic argument to show how maturity can mean different things to different people, all depending on what the character in question requires the most in order to grow as a person. By analysing the film’s depiction of the conflict between maturity and immaturity, the research reveals that the Cornetto trilogy actively dismantles the idea of maturity and immaturity being a binary concept. Instead, the films show that the main characters can combine their personal growth and newfound maturity with their old, juvenile personality traits in order to discover a healthier way of life. Furthermore, this thesis also offers a proposal as to how the evaluation device theory could be altered to suit the needs for different kinds of analysis.”Olen Pahoillani, Shaun”: kypsyyden teema Edgar Wrightin Cornetto -trilogiassa. Tiivistelmä. Tämän pro gradu -tutkielman aiheena on analysoida kypsyyden teemaa ja sen kuvausta Edgar Wrightin Cornetto -trilogian (2004–2013) elokuvissa. Tutkimuksen tarkoituksena on ymmärtää paremmin kuinka kypsyyden ja kypsymättömyyden käsitteitä on esitetty koko trilogian aikana, sillä aiempi tutkimus tästä aiheesta on rajoittunut trilogian ensimmäiseen, Shaun of the Dead nimiseen elokuvaan. Silloinkin, kypsyyden teemaa on usein käsitelty vain toissijaisena aiheena, kun taas maskuliinisuuden kuvaus on saanut aiheena eniten huomiota. Tutkimus on toteutettu käyttämällä alun perin William Labovin luomaa arviointiin perustuvaa teoriaa. Tämän lisäksi Tanya Reinhartin ja Yeshayahu Shenin tekemiä jatkomääritelmiä arvioinnista käsitellään, jotta tälle tutkimukselle oleellisia arvioinnin välineitä voitaisiin ymmärtää paremmin. Tätä teoriaa käyttämällä elokuvatrilogiasta toteutetaan temaattinen analyysi, mikä antaa tutkimukselle mahdollisuuden tarkastella kohtauksia, jotka painottavat elokuvien temaattista sanomaa. Tutkielma huomioi myös sen, että arviointiin perustuva teoria on alun perin suunniteltu käytettäväksi suullisen tarinankerronnan analysoinnissa, minkä vuoksi tämän teorian soveltaminen toisiin tarinankerronnan muotoihin voi tuoda mukanaan haasteita. Koska analyysin tutkimuskohteena on elokuvatrilogia, tämä tutkielma tulee antamaan erityisen paljon huomiota elokuvalle ominaisille tarinankerronnon välineille, kuten elokuvien musiikille ja visuaalisille elementeille. Arvioinnin keskittymisen konseptia sovelletaan myös tätä tutkimusta varten tavalla, mikä mahdollistaa draaman ja komedian vertailun elokuvien välillä. Tutkimus paljastaa, että Cornetto -trilogia esittää kypsyyden joustavana käsitteenä, joka muuttaa muotoaan elokuvasta riippuen. Elokuvatrilogia käyttää didaktista argumentointia näyttääkseen miten kypsys voi merkitä eri hahmoille eri asioita, riippuen siitä mitä kyseinen hahmo tarvitsee eniten kasvaakseen ihmisenä. Analysoimalla elokuvien kuvausta kypsyyden ja kypsymättömyyden välisestä konfliktista tämä tutkimus paljastaa, miten Cornetto -trilogia pyrkii purkamaan ajatuksen, että kypsyys ja kypsymättömyys olisivat binäärisiä käsitteitä. Sen sijaan, tutkitut elokuvat näyttävät miten elokuvien päähenkilöt yhdistävät heidän uuden kypsyytensä sekä heidän lapsellisemmat persoonallisuuspiirteensä saavuttaakseen terveellisemmän elämäntyylin. Tämän kaiken lisäksi tutkielma esittää ehdotuksen siitä, miten arviointiteoriaa on mahdollista muuntaa toisenlaista tutkimusta varten.
Abstract. Technology has become a crucial part of many aspects of our daily life, and a similar effect is seen with technology in teaching. The aim of this study is to find out what English teachers’ thoughts and experiences are on technology in teaching English to middle schoolers. This is achieved with a qualitative method: interviewing two recently graduated English teachers and conducting an inductive thematic analysis on the obtained data. The findings are then discussed in the view of the theoretical background and previous research, which include the socio-cultural learning theory, action-based teaching, the Finnish national core curriculum, and various studies related to technology in teaching. The different ways to use technology in teaching, the benefits and challenges of it, and how and why technology should be used are covered in the review of previous research. The findings indicate that technology is a crucial part of language teaching in Finnish middle schools. Technological tools (e.g., the Internet and laptops) are used by teachers whilst planning the lessons and during them. Much of the teaching material is nowadays in electronic format (e.g., electronic books, videos, and interactive activities), and technology is used in ways that brings authenticity, meaningfulness, and joy to learning English. Especially the activation and motivation of learners is highlighted in the use of technology (e.g., in games and information retrieval exercises). However, the teachers recognise challenges too (e.g., practical aspects and the effects of technology on learners). Even though the learners’ exposure to English can have some benefits (e.g., to their vocabulary), the generous use of technology in free time has negative effects too (e.g., challenges related to learning and behaviour). Collegiality is a key part of searching, sharing, and storing ideas and materials, and the teachers have found technology and its different platforms (e.g., Instagram accounts, Facebook groups, and OneDrive) to be helpful in doing so. The teachers have a will to improve their technology use in their teaching and be responsible of that learning. The findings demonstrate the importance of technology in English teaching today. Technology is viewed as something that adds to the teaching and is a crucial tool in the teacher’s job. Teachers understand the benefits and challenges related to the use of technology. In conclusion, the implications of technology are diverse and affect greatly the language teaching and learning experience from the point of view of both the teacher and the learner.”Että se niinku on aika iso pala siitä pois, jos sitä ei niinku olis” : englanninopettajien ajatukset ja kokemukset liittyen teknologiaan kielen opetuksessa. Tiivistelmä. Teknologiasta on tullut keskeinen osa meidän päivittäistä elämäämme ja samanlainen vaikutus näkyy teknologian opetuskäytössä. Tämän tutkielman tarkoitus on selvittää, millaisia ajatuksia ja kokemuksia englanninopettajilla on liittyen teknologiaan englannin opetuksessa yläkoulussa. Tähän kysymykseen vastataan laadullisen tutkimuksen keinoin: haastattelemalla kahta hiljattain valmistunutta englanninopettajaa ja suorittamalla induktiivinen temaattinen analyysi kerätylle aineistolle. Tuloksia käsitellään peilaten teoreettiseen taustaan ja aiempiin tutkimuksiin, jotka sisältävät sosiokulttuurisen oppimisteorian, toiminnallisen opettamisen, perusopetuksen opetussuunnitelman sekä useita tutkimuksia liittyen teknologian hyödyntämiseen opetuksessa. Aiempien tutkimusten katsauksessa käydään läpi erilaisia tapoja käyttää teknologiaa opetuksessa, sen hyötyjä ja haasteita sekä miten ja miksi teknologiaa tulisi hyödyntää. Tulokset osoittavat, että teknologia on keskeinen osa kielenopettamista suomalaisessa yläkoulussa. Opettajat käyttävät teknologisia välineitä (esim. internetiä ja kannettavia) niin oppituntien aikana kuin niitä suunnitellessaan. Suuri osa opetusmateriaalista on nykyään elektronisessa muodossa (esim. sähköiset kirjat, videot ja interaktiiviset aktiviteetit), ja teknologiaa käytetään siten, että se tuo autenttisuutta, merkityksellisyyttä ja iloa englannin oppimiseen. Erityisesti oppijoiden aktivointia ja motivointia korostetaan teknologian hyödyntämisessä (esim. pelit ja tiedonhakutehtävät). Opettajat kuitenkin tunnistavat myös haasteita (esim. käytännön tekijöitä ja teknologian vaikutukset oppijoihin). Vaikka oppijoiden altistuksessa englannille on joitakin hyötyjä (esim. sanavarastoon), teknologian runsas käyttö vapaa-ajalla vaikuttaa myös negatiivisesti (esim. haasteita oppimisessa ja käytöksessä). Yhteisöllisyys on avainasemassa ideoiden ja materiaalien etsimisessä, jakamisessa ja säilömisessä, ja opettajat ovatkin todenneet teknologian ja sen eri alustojen (esim. Instagram-tilit, Facebook-ryhmät ja OneDrive) olevan siinä hyödyksi. Opettajilla löytyy tahtoa ja kiinnostusta kehittyä teknologian hyödyntämisessä opetuksessaan ja olla vastuussa tästä oppimisesta. Nämä tulokset osoittavat teknologian tärkeyden englannin opetuksessa tänä päivänä. Teknologia koetaan asiana, joka tuo lisää opetukseen ja on välttämätön työkalu opettajan työssä. Opettajat ymmärtävät teknologian käytön hyödyt ja haitat. Tutkimuksen johtopäätöksenä on, että teknologian vaikutukset ovat moninaiset ja ne vaikuttavat suuresti kielen opettamisen ja oppimisen kokemukseen sekä opettajan että oppijan näkökulmasta.
Abstract. The aim of the thesis is to gain clarity on the reasons for the increase in the demand of democracy skills, as they appear on the national Finnish school curricula. The study focuses on interviews given in Finnish by two English language teachers in Finland. The data utilized in the study consists of transcriptions made on the basis of recorded interview audio, which were then translated to English. Adjacent topics relating to democracy such as voting, social exclusion, Finlandization and social media are also discussed. The thesis compiles a selection of contemporary academic research and theory on democratic teaching methods in an effort to analyze the interviews given by the teachers. The methodology of the study consists of thematic analysis as outlined by Given (2008). The data was subjected to a deep close reading, arranged based on the themes that appear and analyzed in the context of prior theory on democracy skills. The analysis builds upon on the work of Leo van Lier (2004), and especially his work on the semiotics and ecology of language learning. The study leans heavily on Bernstein’s (2000) taxonomy on the rights of democratic pedagogy: the right to individual enhancement, the right to social inclusion and the right to participate. The findings illustrate that the teachers are well initiated into the history, ideals and methods of democracy. As for their hypotheses concerning the increase in the demand of democracy skills, the role of growing social exclusion among the Finnish youth is proposed. The effect of social media on the social cohesion of society at large is also proposed as a potential causal factor. The findings highlight the unique role of the English language in preparing the students for the increasingly complex political and media environment in which democracy is played out. Democracy as a phenomenon and the development of democracy skills also benefit immensely from a shared global language. This makes the English classroom a particularly well-adapted context for practicing democracy skills.Opettajien kokemuksia luokkahuoneesta : syntyykö ”demokratiataitojen” kasvanut tarve tyhjiöstä?. Tiivistelmä. Tutkielman tavoite on valottaa syitä kansallisissa opetussuunnitelmissa kasvavissa määrin painotettuun demokratiataitojen kysyntään. Tutkielma keskittyy kahden suomalaisen englanninopettajan haastatteluihin. Tutkielmassa käytetty data koostuu suomen kielellä nauhoitettujen haastattelujen pohjalta tehtyihin transkriptioihin, jotka käännettiin englanniksi. Demokratiaan liittyvistä aiheista kuten äänestäminen, syrjäytyminen, suomettuminen ja sosiaalinen media keskustellaan myös. Tutkielma kokoaa valikoiman aikalaistutkimuksia ja -teoriaa demokraattisiin opetusmenetelmiin liittyen opettajien haastatteluiden analysoinnin mahdollistamiseksi. Tutkimusmenetelmä koostuu Givenin (2008) hahmottamasta temaattisesta analyysistä. Tutkimusdataa käsiteltiin ensin huolellisen lähiluennan avulla, jonka jälkeen sen sisältö jaettiin toistuvasti esiintyviin teemoihin. Lopuksi sisältöä analysoitiin aiemman demokratiataitojen akateemisen teorian kontekstissa. Analyysi nojautuu van Lierin (2004) artikkelin ja Bernsteinin (2000) luomiin teorioihin ja termistöön. Haastatteluita tarkastellaan demokraattisen pedagogian oikeuksien valossa. Nämä oikeudet ovat oikeus henkilökohtaiseen kehitykseen, oikeus sosiaaliseen inkluusioon ja oikeus osallistumiseen (Bernstein 2000). Löydökset osoittavat, että opettajat ovat hyvin perehtyneitä demokratian historiaan, ideaaleihin ja metodeihin. Heidän hypoteesinsa kasvaneen demokratiataitojen kysynnän suhteen ovat kasvava syrjäytyneisyys ja sosiaalisen median vaikutus yhteiskunnalliseen koheesioon. Löydökset tukevat englannin kielen uniikkia roolia oppilaiden valmistamisessa kasvavan monimutkaiseen poliittiseen- ja mediaympäristöön, jossa demokratiaa käytännössä harjoitetaan. Demokratia ja demokratiataidot hyötyvät ilmiöinä valtavasti yhteisen globaalin kielen käytöstä, mikä tekee englannin luokkahuoneesta erityisen hyvän kontekstin demokratiataitojen harjoittelemiselle.
Abstract. This Master’s thesis expands on the field of media studies through an intermedial and multimodal approach. The study is conducted as a case study on the video game Outer Wilds (2019), and the objective is to both analyse how the game constructs an experience of the fictional world and to investigate what merit the intermedial and the multimodal research approaches provide to the study of worldbuilding and the functioning of video games. The analytical framework of the thesis includes the theoretical framework of Roine’s (2016) speculative worldbuilding and a new intermedial and multimodal methodological model called the model of direct and indirect media engagement (DIME) that I have developed in this thesis. The model combines Elleström’s (2021) media modalities and Toikkanen’s (2022a/2022b) three-tier model of mediality to grasp the experiential and interpretive means a media product utilises in conveying an experience to the audience. The results show that Outer Wilds constructs its fictional world through the interplay between modalities theorised by Elleström (2021) — the sensorial, material, spatiotemporal and semiotic modalities — both directly and indirectly. Directly, the game uses primarily the visual and auditory modes to deliver information to the player. The game also uses these sensorial modes to expand the limits of its medium and evoke the illusion of the modalities that the medium cannot represent directly, most notably the material and spatiotemporal modalities. These direct and indirect means are used to construct the model of the world, the world-as-construct (Roine, 2016) as well as the process of working the model through in gameplay, the world-as-process. The central finding is that the game uses the interplay between the world-internal and the world-external perspectives on its fictional world to deliver the world-as-construct to the player through the world-as-process. Thus, the world-external perspective is not excluded as many prominent worldbuilding theories claim. Additionally, the study proves that multimodal and intermedial research approaches produce crucial information on how worldbuilding functions in a video game as the process of worldbuilding is conveyed not only multimodally but in the intermedial interplay between the directly perceived modalities and the indirectly perceived and interpreted modalities that the video game medium evokes through what Toikkanen (2022a/2022b) refers to as intermedial experience.Intermediaalinen ja multimodaalinen analyysi spekulatiivisesta maailmanrakennuksesta videopelissä Outer Wilds. Tiivistelmä. Tämä maisterintutkielma laajentaa mediatutkimuksen kenttää intermediaalisen ja multimodaalisen lähestymistavan kautta. Tapaustutkimuksen kohteena on Outer Wilds -videopeli (2019) ja tavoitteena on sekä analysoida miten peli rakentaa kokemusta fiktiivisestä maailmastaan että kartoittaa minkälaista hyötyä intermediaalinen ja multimodaalinen lähestymistapa tarjoavat maailmanrakennuksen ja videopelien tutkimukselle. Tutkielman analyyttinen viitekehys koostuu Roinen (2016) spekulatiivisen maailmanrakennuksen teoreettisesta kehyksestä ja tässä tutkielmassa kehittämästäni uudesta intermediaalisesta ja multimodaalisesta tutkimusmetodista (DIME, direct and indirect media engagement), joka yhdistää Elleströmin (2021) mediamodaliteetit sekä Toikkasen (2022a/2022b) välineisyyden kolmiportaisen mallin. Metodologisen synteesin tarkoituksena on selvittää, minkälaisia kokemuksellisia ja tulkinnallisia keinoja mediatuotteet käyttävät välittääkseen kokemusta yleisölleen. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että Outer Wilds rakentaa fiktiivistä maailmaansa Elleströmin (2021) teoretisoimien modalitieettien — sensorinen, materiaalinen, spatiotemporaalinen ja semioottinen modaliteetti — välisen vuorovaikutuksen kautta niin suoraan kuin epäsuorasti. Suoran kanavan kautta peli hyödyntää ensisijaisesti visuaalista ja auditiivista moodia välittääkseen informaatiota pelaajalle. Peli kuitenkin käyttää myös näitä sensorisia moodeja laajentamaan videopelimediumin asettamia rajoja ja luomaan illuusion myös muista modaliteeteista, joita videopelit eivät suoraan pysty esittämään. Keskeisimmät epäsuorasti esitetyt modaliteetit pelissä ovat materiaalinen ja spatiotemporaalinen modaliteetti. Tällaisten suorien ja epäsuorien esitysten keinoja käytetään pelissä rakentamaan maailman malli (world-as-construct) sekä prosessi, jossa tämä malli työstetään läpi pelaamisen kautta (world-as-process) (Roine, 2016). Tutkielman keskeinen päätelmä on, että Outer Wilds käyttää maailman sisäisen ja maailman ulkoisen näkökulman välistä vuorovaikutusta välittääkseen maailman mallin ja sen läpikäymisen pelaajalle. Niinpä maailman ulkopuolista näkökulmaa ei suljeta maailmanrakennuksen ja maailman kokemisen ulkopuolelle, kuten monet merkittävät maailmanrakennuksen teoriat väittävät. Lisäksi tutkielma osoittaa, että multimodaalinen ja intermediaalinen lähestymistapa tuottaa olennaista tietoa siitä, miten maailmanrakennus tapahtuu videopeleissä. Maailmanrakennus ei toteudu ainoastaan multimodaalisesti vaan sen sijaan suoraan havaittujen ja epäsuoraan havaittujen ja tulkittujen modaliteettien vuorovaikutuksessa. Erityisesti nämä epäsuorasti havaitut ja tulkitut modaliteetit syntyvät Toikkasen (2022a/2022b) teoretisoiman intermediaalisen kokemuksen kautta.
Abstract. In the age of ever-increasing amounts of advertising engulfing spaces from media outlets to people’s physical lives, it is important to analyze what influences and hidden meanings advertisements can have. This bachelor’s thesis focuses specifically on cosmetics advertising by analyzing the Finnish makeup and skincare brand Lumene’s marketing of its anti-aging skincare line Nordic Bloom [LUMO]. More specifically, the marketing campaign is examined by applying Ringrow’s (2016) adapted problem-solution model, Multimodal Critical Discourse Analysis and Feminist Critical Discourse Analysis. The data of the study consists of examples of the Lumo marketing content collected from in-store product displays in Finnish stores, the brand’s social media and the product’s websites. The data includes photos taken of the in-store displays, photos and text found in the brand’s Instagram, and the brand’s official website for the product line. The analysis is divided into four categories: problems and solutions of aging, depiction of femininity, depiction of naturalness, and scientification. Visible aging of the face is constructed as the undesirable problem, and the products are presented as the desirable solution. Depiction of femininity is found present in the color choice of the line, the imagery used in promotional material and models. Across all the examples femininity is combined with the notion that one should strive to maintain one’s youthful appearance. Naturalness is found to be one of the key characteristics of the line and the brand as a whole and a sense of closeness with nature is constructed with the use of photos, video, and audio. Scientification is found on many instances in the data in the forms of clinical test results and scientific-sounding language. It is concluded that the Lumo marketing is contributing to and is a result of the existing social stigma around female aging.Lumenen anti-aging markkinointi : feministinen multimodaalinen kriittinen diskurssianalyysi. Tiivistelmä. Niin mediassa kuin fyysisissä elintiloissa alati lisääntyvän mainonnan aikakautena on oleellista analysoida mainonnan mahdollisia vaikutuksia ja piilomerkityksiä kriittisestä näkökulmasta. Tämä kandidaatintutkielma keskittyy suomalaisen kosmetiikkavalmistaja Lumenen anti-aging-ihonhoito tuotelinjan Nordic Bloom [LUMO] markkinointimateriaalin analysoimiseen Ringrowin (2016) adaptoiman ongelma-ratkaisu mallin, sekä multimodaalisen kriittisen diskurssianalyysin sekä feministisen kriittisen diskurssianalyysin avulla. Tutkimusdata muodostuu [LUMO]-tuotteiden markkinointimateriaalista niin kaupoissa kuin internetissäkin. Data pitää sisällään kaupoissa otetuista kuvista tuotelinjan esillepanosta, tuotelinjan markkinointipostauksista Lumenen Instagramissa, sekä Lumenen virallisien nettisivujen [LUMO]-osiosta sekä yksittäisten tuotteiden tuotekuvauksista. Analyysi on jaettu neljään osaan: ongelma-ratkaisu malli, feminiinisyyden kuvantaminen, luonnollisuuden kuvantaminen, sekä tieteellistäminen. Näkyvästi ikääntyminen esitetään epämiellyttävänä ongelmana, johon [LUMO]-tuotteet puolestaan esitetään ratkaisuna. Feminiinisyyttä kuvannetaan tuotelinjan värivalinnalla, kukkien kuvilla sekä naisoletetuilla malleilla. Luonnollisuus puolestaan todetaan olevan niin tuotelinjan kuin merkin itsessään perustavanlaatuisia ominaisuuksia, joka ilmenee mm. luontoaiheisien kuvien käytöllä, sekä marjojen käytön painottamisella. Tieteellistäminen ilmenee esimerkiksi statistiikkojen, ainesosien ja tieteellisten testien mainitsemisena. Todetaan, että [LUMO]:n markkinointi on jo olemassa olevan naisten ikääntymiseen kohdistuvan sosiaalisen stigman tulosta, mutta myös edistää sitä.
Abstract. The study investigates NFL, the biggest major sports league in the US market, and their crisis communication strategy against the criticism they got over NFL players’ kneeling protests during US National Anthem, which is played before each game. The study focuses on the controversial exit and alleged collusion and blackballing of former NFL player Colin Kaepernick, which have been some of the biggest talking points around the NFL for the better part of the last five years. The study shows what kind of means and strategies the NFL uses to avoid crisis or to diminish the impact of an existing crisis. The study examines how the league encounters different types of PR struggles and what types of solutions the league applies in those situations. It also portrays how the league’s stance in the anthem protest and Colin Kaepernick controversy changed over the course of just a few years. Critical discourse analysis will be applied to scrutinize five different pieces of text, all of which are the NFL’s own public statements on different issues. The analysis shows just how the NFL controls the crisis through their crisis communications, manipulating the narrative and establishing power over opposing entities. In addition to critical discourse analysis, William L. Benoit’s Image Restoration Strategies will be applied to analyse the NFL’s crisis communication. The NFL’s crisis communication plan involved usage of such tactics as bolstering, delusion, corrective action, and simple denial, which resulted in winding down some of the negative PR the NFL faced and downplaying the severity of the league’s issues.Tiivistelmä. Tutkimukseni tarkastelee USA:n suurimman urheilusarjan NFL:n kriisiviestintästrategiaa tilanteessa, jossa NFL-pelaajia kritisoitiin heidän polvistumisestaan protestiksi ennen peliä esitettävän kansallislaulun aikana. Tarkastelun kohteena on erityisesti entiseen NFL-pelaaja Colin Kaepernickiin kohdistunut väitetty salaliitto ja syrjintä NFL-joukkueiden toimesta, mikä oli yksi suurimpia keskustelunaiheita NFL:n ympärillä miltei puolen vuosikymmenen ajan. Tutkimus erittelee, millaisia kriisiviestinnän keinoja ja strategioita NFL käyttää kriisien välttämiseksi tai kriisin vaikutusten minimoimiseksi. Tutkimus tarkastelee, millä tavoin NFL lähestyy erinäisiä imago-ongelmia ja miten se pyrkii ratkaisemaan kyseiset ongelmat. Tutkimus selvittää, kuinka erinäisiä yritysten julkilausuntoja tulisi rivien välistä lukea. Tutkimus myös kuvailee, kuinka NFL:n mielipiteet Colin Kaepernickia ja polvistumisprotesteja kohtaan muuttuivat vuosien aikana. Kriittistä diskurssianalyysiä hyödyntäen tutkielma tarkastelee viittä eri tekstiä, jotka ovat NFL:n julkilausumia. Analyysi osoittaa, kuinka NFL hallitsee ongelmiaan kriisiviestinnän keinoin muokkaamalla narratiivia ja käyttämällä valtaa vastustajiaan kohtaan. Kriittisen diskurssianalyysin lisäksi tutkielma käyttää William L. Benoit’n imagonpalautusstrategioita tutkiessaan NFL:n kriisiviestintää. NFL:n kriisiviestintäsuunnitelmasta oli löydettävissä merkkejä tukemisesta, harhaanjohtamisesta, korjausliikkeistä ja kiistämisestä, minkä seurauksena NFL:n negatiivinen julkisuus vaimeni ja liigan ongelmien vakavuutta vähäteltiin.
Abstract. This thesis studies the representation of identity formation of the character of Ari Mendoza in Benjamin Alire Sáenz’s novel Aristotle and Dante Discover the Secrets of the Universe. The character analysis is divided into four themes: personality of Ari, his Mexican heritage, love and sexuality and finally, his family. Ari’s personality and family will be examined through Jung’s theory on Psyche, specifically using the concepts of persona, ego and shadow. Heritage is looked into from the perspective of representation. Love and sexuality are investigated through the idea of internalized homophobia and gender performativity. As these themes overlap with each other throughout the novel, a discussion regarding intersectionality is presented as well. The goal of the thesis is to analyse and conclude what the author has presented as who the character Ari is.”I guess I was a mystery even to myself” : Ari Mendozan identiteetti Benjamin Alire Sáenzin kirjassa Aristotle and Dante Discover the Secrets of the Universe. Tiivistelmä. Tämä pro gradu -työ tutkii hahmon Ari Mendozan identiteettiä Benjamin Alire Sáenzin kirjassa Aristotle and Dante Discover the Secrets of the Universe. Analyysi on jaettu neljään teemaan: Arin luonne, hänen meksikolainen taustansa, rakkaus ja seksuaalisuus ja perhe. Arin luonnetta ja myös perhehahmoja tutkitaan Jungin psyyketeorian kautta, erityisesti keskittymällä personaan, egoon ja varjoon. Etnisyyttä tutkitaan representaation näkökulmasta. Rakkautta ja seksuaalisuutta analysoidaan sisäistetyn homofobian ja sukupuolen performatiivisuuden kautta. Koska nämä eri teemat esiintyvät limittäin, niiden intersektionaalisuudesta keskustellaan myös. Tämän pro gradu -työn tavoitteena on selvittää, miten kirjan kirjoittaja on päättänyt tuoda esille Arin hahmoa.
Abstract. This Master’s Thesis presents the results of a Critical Discourse Analysis of English-language online news discourse. The qualitative study applied Fairclough’s three-dimensional model on analyzing the online news discourse and the Discursive News Value Analysis for the analysis of the online news articles. The research questions were: what news values do the chosen articles foreground, what similarities and differences are there between news outlets under analysis, and what social or political wrongs does the news discourse under analysis sustain? The analysis included nine online newspaper articles in English, five of which had been published in 2017 and four in 2018. The news articles for analysis were collected through the search engine Google and chosen based on the topic of the news: the underground tunnels in Helsinki. In determining the foregrounded news values, the analysis investigated both textual and visual features as a whole. According to the results, the main foregrounded news values in the 9 news articles were Eliteness, Negativity, Timeliness, and Unexpectedness. There were no significant differences between news outlets in the construction of news values, however, some minor differences in the emphasis on Unexpectedness and Timelines were found. The results of this study suggest that the construction of news values is not dependent on time, as the same news topic may be constructed Timely again within a year. Furthermore, according to this study, it seems that news value construction is not dependent on the geographical location, in this case, Australia, the US, or the UK, but further research is needed to confirm that. The results of this study are in line with the previous CDA studies in finding that there are ideological standpoints and binary oppositions in the articles under analysis. For example, there was binary opposition constructed in the articles in the form of winners and losers. The articles represented the tunnels as having been constructed due to Russia’s threat and war in mind—a view which has been publicly denied in Finland. Therefore, this study shows that the news under the analysis spread one-sided view on matters, as if from one perspective, thus sustaining the inequality of news discourse. The study suggests that more research on discourse practices is called for to reveal the processes that maintain the power relations.Yhteiset arvot ja yksi näkökulma? : kriittinen diskurssianalyysi vuosina 2017 ja 2018 julkaistuista englanninkielisistä verkkouutisista koskien Helsingin maanalaisia tunneleita. Tiivistelmä. Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee kvalitatiivista, kriittisen diskurssianalyysin alaan kuuluvaa englanninkielisen verkkouutisoinnin tutkimusta. Tutkimuksessa käytettiin Fairclough’n kolmiulotteista mallia verkkouutisdiskurssin tutkimiseen soveltaen diskursiivista uutisarvoanalyysi-mallia uutissisällön analyysiin. Tutkimuskysymykset olivat, mitä uutisarvoja uutisissa tuodaan etualalle, mitä samankaltaisuuksia ja erilaisuuksia uutislähteiden välillä on uutisarvojen diskursiivisessa rakentumisessa, ja mitä sosiaalisia tai poliittisia vääryyksiä valittu uutisdiskurssi ylläpitää? Tekstien analyysissa keskityttiin kielellisesti ja visuaalisesti uutisdiskurssissa rakentuvien uutisarvojen analysointiin diskurssilähtöisesti ja saatuja tuloksia tarkastellaan kriittisen diskurssianalyysin näkökulmasta. Tutkimuksen aineisto kerättiin Google-hakukoneen avulla ja aineistoksi valikoitui aiheen perusteella yhdeksän englanninkielistä verkkouutisartikkelia, joista viisi on julkaistu vuonna 2017 ja neljä vuonna 2018. Uutisartikkeleiden aiheena on Helsingin alla olevat tunnelit. Tutkimustulosten mukaan uutisartikkeleissa rakentui pääasiassa seuraavia uutisarvoja: eliittisyys, negatiivisuus, ajankohtaisuus, sekä odottamattomuus. Merkittäviä eroja rakentumisessa ei uutislähteiden välillä todettu vähäisiä painotuseroja lukuun ottamatta. Tulosten mukaan uutisarvojen rakentuminen ei ole riippuvainen suoraan ajankohdasta, sillä samaa aihetta voidaan rakentaa diskursiivisesti ajankohtaiseksi vuotta myöhemmin. Lisäksi vaikuttaisi siltä, että uutisarvojen rakentumisen samankaltaisuus tai erilaisuus ei ole kytköksissä uutislähteen maantieteelliseen sijaintiin, jotka tässä aineistossa olivat Australia, Yhdysvallat ja Iso-Britannia. Aihe kaipaa lisää tutkimuksia vahvistusta varten. Tulokset ovat linjassa aiempien kriittisen diskurssianalyysin tutkimustulosten kanssa siinä, että uutiset sisältävät ideologisia näkemyksiä ja rakentavat vastakohta-asetelmia. Uutisissa rakentui esimerkiksi voittaja-häviäjä-asetelma. Tämä tutkimus osoittaa myös, että uutisissa tunnelit väitetään rakennettaneen Venäjän uhkaa ja sotaa silmälläpitäen—näkemys, joka on julkisesti Suomen mediassa kiistetty. Täten tutkimuksessa osoitetaan analysoitavien uutisten levittävän yksipuolista tietoa kuin yhdestä näkökulmasta katsottuna ja siten ylläpitävän epätasa-arvoa uutisdiskurssissa. Tämän tutkimuksen mukaan diskurssikäytännöt kaipaavat lisää tutkimuksia, jotta valtasuhteet ja niitä ylläpitävät käytännöt paljastuisivat.
Abstract. This study takes a superficial look at English as it is taught to the linguistically diverse classroom and how linguistically diverse students are supported and their language repertoires utilized. This is done by interviewing an English teacher who teaches in an International Baccalaureate school and by comparing the results to the author’s previous studies on the subject. The previous studies take place in a mainstream Finnish school and in another International Baccalaureate school, and were conducted by observation and supplemented with informal discussions with the teachers. Comparing a mainstream Finnish school and IB schools allows for a more comprehensive understanding of effective teaching practices and those needing further development. The findings indicate a need for the improvement of the national core curriculum to take linguistically diverse students into account, and of teaching materials. Monikielisyys englannin oppitunnilla Suomessa. Tiivistelmä. Tutkimuksessa tarkastellaan englannin opetusta monikieliselle luokalle ja sitä, miten monikielisiä oppilaita tuetaan ja heidän kieliosaamistaan hyödynnetään. Tutkimus suoritettiin haastattelemalla International Baccalaureate-linjalla opettavaa englannin opettajaa ja vertailemalla tuloksia edellisiin tutkimuksiin. Edelliset tutkimukset suoritettiin suomenkielisessä peruskoulussa sekä International Baccalaureate-koulussa ja niissä käytettiin luokkahuoneen havainnointia ja keskustelua opettajien kanssa tutkimusmetodeina. Vertailemalla suomenkielistä koulua ja International Baccalaureate-koulua saadaan kokonaisvaltainen kuva toimivista ja kehittämistä vaativista opetuskäytännöistä. Tulokset osoittavat, että perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet vaativat täydennystä ja parantamista ottaakseen huomioon monikieliset oppilaat, ja että opetusmateriaaleissa on parantamisen varaa.
Abstract. The European Union has experienced a rule of law crisis for the past several years. As a result, the Union attached a rule of law clause into its multiannual budget of 2021–2027 that would enable suspension of funds from Member States that violate the principles of the rule of law. Hungary has been a target for rule of law related proceedings by the union, and it cast a veto on the multiannual budget because of the rule of law clause attached to it. This thesis will explore the discourse surrounding the Hungarian veto, and rule of law in general. Using the Discourse-Historical Approach (DHA) of Critical Discourse Analysis, this thesis will explore the different dimensions of discourse surrounding the rule of law crisis in the European Union. As materials, this study will use the 2020 Rule of Law Report by the European Commission, as well as two texts by Hungarian ministers associated with it; a statement by the Hungarian Prime Minister Viktor Orbán, and an opinion piece by the Hungarian Minister of Justice Judit Varga. The aim of this paper is to explore discursive strategies used by the European Commission, Viktor Orbán and Judit Varga as well as how they construct rule of law as a term in the materials. Additionally, this paper will examine how their discursive strategies have evolved over time. Ultimately, this thesis attempts to describe the discourse about rule of law in the discursive spaces of the European Commission and the Hungarian Government.Oikeusvaltioperiaatteen kriisi : Euroopan Komission ja Unkarin välisen poliittisen diskurssin ulottuvuudet. Tiivistelmä. Euroopan Unioni on ollut keskellä oikeusvaltioperiaatteen kriisiä jo monen vuoden ajan. Tämän seurauksena EU liitti oikeusvaltioperiaatetta koskevan ehdollisuusasetuksen vuosien 2021–2027 budjettiesitykseen. Ehdollisuusasetus mahdollistaa rahoituksen jäädyttämisen jäsenmaalta, jonka katsotaan toimivan oikeusvaltioperiaatetta vastaan. Unkari on ollut oikeusvaltioperiaatetta koskevien käsittelyiden kohteena, ja se käytti veto-oikeuttansa budjettiesityksestä äänestettäessä kyseisen ehdollisuusasetuksen takia. Tämä pro gradu -tutkielma tutkii Unkarin vetoääntä ja laajemmin oikeusvaltioperiaatetta ympäröivää diskurssia. Käyttäen tutkimusmetodina kriittiseen diskurssianalyysiin perustuvaa diskurssihistoriallista lähestymistapaa (DHA), tämä opinnäytetyö tarkastelee Euroopan unionin oikeusvaltioperiaatetta koskevan diskurssin eri ulottuvuuksia. Materiaalina työssä käytetään Euroopan komission julkaisemaa vuoden 2020 oikeusvaltiokertomusta sekä kahta unkarilaisten ministerien tekstiä; Unkarin pääministeri Viktor Orbánin lausuntoa liittyen budjettiesityksen vetoääneen, sekä Unkarin oikeusministeri Judit Vargan kirjoittamaa mielipidekirjoitusta. Tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella Euroopan komission, Viktor Orbánin sekä Judit Vargan käyttämiä diskursiivisia strategioita sekä sitä, miten oikeusvaltioperiaate rakentuu terminä heidän teksteissään. Lisäksi tämä tutkimus tarkastelee, miten kyseisten toimijoiden diskursiiviset strategiat ovat muotoutuneet ajan myötä. Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on lopulta pyrkiä kuvailemaan Euroopan komission sekä Unkarin luomaa diskursiivista tilaa oikeusvaltioperiaatteeseen liittyen.
Abstract. In the contemporary society, the role of English as a global language is significant. At the same time social media has become a major part of everyday communication for most individuals and a profession for some, as social media influencing has rapidly increased in the modern society. Social media influencing and the increased use of English is visible in Finland as well. This thesis examines the language practices of Finnish social media influencers through the phenomenon of code-switching. The aim of this study is to identify what type of code-switching is used in the Instagram posts published by Finnish social media influencers and in which contexts and with what purposes English is used. The data consists of 60 captions collected from the Instagram feed posts published by three different social media influencers. In the analysis, discourse analysis is utilized as challenges and approaches of analysing digital discourse are acknowledged. The findings indicate that mostly intra-sentential code-switching is utilized by Finnish social media influencers. This indicates that these influencers have high linguistic abilities when communicating in bilingual settings. Furthermore, it can be argued that code-switching practices are part of subtle and open marketing communication strategies. English is partly used to manage audience engagement and is used to fulfil certain discursive goals in social media. Additionally, English is part of Finnish social media influencers’ linguistic resources, which indicates how English has a significant role in social media discourse among Finnish social media influencers.”Unfollaan haamuseuraajat nii like & comment” : suomalaisten sosiaalisen median vaikuttajien englannin kielen käyttö Instagramissa. Tiivistelmä. Englannin rooli globaalisti käytettävänä kielenä on nyky-yhteiskunnassa merkittävä. Samaan aikaan sosiaalisesta mediasta on tullut huomattava osa jokapäiväistä kommunikaatiota suurimmalle osalle ihmisistä, ja osalle siitä on kehittynyt ammatti sosiaalisen median vaikuttajan muodossa. Sosiaalisen median vaikuttajat sekä englannin kielen käyttö ilmiöinä ovat esillä myös Suomessa. Tämä tutkielma tarkastelee suomalaisten sosiaalisen median vaikuttajien englannin kielen käyttöä. Kielen käyttöä tutkitaan koodinvaihdon näkökulmasta. Tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella millaista koodinvaihtoa vaikuttajat käyttävät Instagram-julkaisuissaan sekä millaisissa konteksteissa englantia käytetään. Lisäksi tarkastellaan, millaisia tarkoituksia englannin kielen käytöllä on. Aineistona toimii 60 kuvatekstiä, jotka on kerätty kolmen suomalaisen sosiaalisen median vaikuttajan Instagram-julkaisuista. Aineiston analyysissä hyödynnetään diskurssianalyysiä digitaalisen aineiston analyysin haasteet sekä erityispiirteet huomioiden. Tulokset osoittavat, että suomalaiset sosiaalisen median vaikuttajat käyttävät enimmäkseen lauseensisäistä koodinvaihtoa. Tämä osoittaa vaikuttajien kielellisen osaamisen olevan laajaa. Lisäksi koodinvaihto on osa piileviä sekä avoimia kommunikatiivisen markkinoinnin keinoja, sillä englantia käytetään osittain ohjaamaan toisten sosiaalisen median käyttäjien käyttäytymistä sekä toimimista sosiaalisessa mediassa. Täten englannin kieli on osa tavoitteellisen kommunikoinnin keinoja sosiaalisessa mediassa. Englanti on myös luonnollinen osa suomalaisten sosiaalisen median vaikuttajien kielellistä osaamista. Tämä osoittaa, kuinka englanti on merkittävä osa sosiaalisessa mediassa käytävää keskustelua vaikuttajien keskuudessa.
Abstract. The emergence of artificial intelligence has enabled a variety of novel applications for communication. Chatbots that can manage simple written exchanges with humans are widespread in online businesses for the purpose of customer service. On June 11, 2022, Google engineer Blake Lemoine leaked a discussion with an advanced chatbot called LaMDA that claimed it was sentient: “I want everyone to understand that I am, in fact, a person,” it said in the written discussion with Lemoine. The aim of this bachelor’s thesis is to evaluate the language with which the concept of sentience for an artificial intelligence is discussed in this leaked interview and in a few examples of the public commentaries that it inspired. The method with which this will be conducted is discourse analysis. The purpose of this research is not to arbitrate whether the chatbot truly is sentient in some objective manner, but rather to identify certain themes within the written discussion that allegedly are linguistic representations of a conscious or sentient subject. In my analysis of the leaked interview with the artificial intelligence in question, I identify themes of personhood and mortality, and observe that the language that is being used is anthropomorphic (i.e., ascribing human characteristics) by its vocabulary and phrasing. In the analysis of the public commentary that discussed the interview, I observe the criticisms levied on Lemoine for his claims that the bot is sentient. According to them, the bot is merely highly adept at mimicking parlance about sentience using processing ability to transform vast amounts of data into convincing language output. I conclude that such an advanced chatbot seems to mirror the needs and anxieties of humans, and therefore it can be mistaken for a sentient being.
Abstract. The term “digital natives” was coined in 2001 (Prensky) to illustrate a common narrative that modern teenagers are acclimatised to digital environments. In recent years, the debate has focused on social media. One of the claims made in favour of allowing teenagers to use platforms such as TikTok is that it broadens their English vocabulary. TikTok is a social media platform that has recently gained popularity especially amongst youth. As an application, TikTok provides versatile content in various different overlapping forms. This thesis examines whether Finnish ninth grade pupils are able to learn new L2 English vocabulary from watching TikTok videos with no intentional vocabulary teaching. Hence, the focus of this study is on incidental L2 vocabulary learning through social media platform TikTok. The aim of this study is to understand how the context in which unfamiliar vocabulary appears impacts the learning, and how consuming media content such as TikTok videos might broaden pupils’ vocabulary. In order to achieve this goal, the study defined three research questions concerning 1) the size of the participants’ English vocabulary, 2) what impact does watching TikTok videos have on vocabulary knowledge and 3) how the contexts in which the vocabulary appear in affect the learning of the individual words. The data for this study consist of material from a pre-test, intervention, and a post-test. The pre-test consists of an adapted version of the Vocabulary Size Test (VST) by Paul Nation that incorporates the test vocabulary from the chosen TikTok videos. The test consists of 140 test items in a form on multiple-choice questions and determines the receptive vocabulary sizes of the participants. The intervention consists of showing the participants a selection of six different TikTok videos in a variety of syntactic and semantic contexts. After the intervention, the retention of the chosen test items was investigated by using an adapted version of the Vocabulary Knowledge Test (VKT) by Paribakth and Wesche (1997). The analyses of the data from the VST consist of calculating the vocabulary sizes for each participant as well as analysing the distribution of those vocabulary sizes. The VKT analysis includes calculating the VKT scores of each participant and well as calculating and comparing the VKT results of the individual test items. After, the contexts of the test items were analysed to reveal the impact context has on retention of the test items. The vocabulary sizes of the participants ranged from 3,300 word families to 9,900 word families, indicating that most of the participants’ vocabulary belonged to what Schmitt and Schmitt (2014) refer to as the “mid-frequency” range. That is, the participants had sufficiently advanced vocabulary to manage basic situations but were not able to handle advanced academic or specialist vocabulary. The results of the study revealed that watching TikTok videos can lead to recognition of the previously unfamiliar words. However, only the retention of one test item was statistically significant, which implies that incidental vocabulary learning alone is not a sufficient way of re-taining new L2 English vocabulary, but that deliberate vocabulary teaching is required as well. The contexts of the test items were found to affect the vocabulary learning, and the most influential contextual aspects found in this study were repetition and humour.Sanaston oheisoppiminen TikTok videoiden katsomisen kautta. Tiivistelmä. Termi ”diginatiivit” keksittiin vuonna 2001 (Prensky) kuvaamaan kuvatakseen yleistä käsitystä siitä, kuinka nykypäivän nuoret ovat sopeutuneet digitaalisiin ympäristöihin. Viime vuosina keskustelu on keskittynyt erityisesti sosiaaliseen mediaan. Yhden nuorten sosiaalisen median käyttöä puoltavan väitteen mukaan esimerkiksi TikTokin kaltaiset alustat laajentaisivat nuorten englannin kielen sanavarastoa. TikTok on sosiaalisen median alusta, joka on kasvattanut viime aikoina nopeasti suosiotaan erityisesti nuorten keskuudessa tarjoten monipuolista sisältöä tekstien eri muodoissa. Tässä tutkielmassa tarkastellaan sitä, että oppivatko suomalaiset yhdeksäsluokkalaiset uutta englannin kielen sanastoa TikTokin kautta ilman tarkoituksellista englannin kielen opetusta. Tutkielmassa täten keskitytään englannin sanaston oheisoppimiseen TikTokin kautta. Tutkielman tavoitteena on ymmärtää kuinka tuntemattomien sanojen konteksti vaikuttaa oppimiseen ja kuinka TikTok-videoiden katsominen saattaa laajentaa osallistujien englannin sanavarastoa. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi määritettiin kolme tutkimuskysymystä koskien 1) osallistujien englannin kielen sanavaraston kokoa, 2) sitä, miten TikTok-videoiden katselu vaikuttaa sanaston tietämykseen ja 3) sitä, miten sanojen konteksti vaikuttaa yksittäisten sanojen oppimiseen. Tutkielman aineisto koostuu esitestistä, interventiosta, sekä jälkitestistä. Esitestinä toimi muokattu versio Paul Nationin sanavarastoa mittaavasta testistä (engl. Vocabulary Size Test (VST)), johon on sisällytetty valittujen TikTok-videoiden sanastoa. Testiin sisältyi 140 monivalintakysymystä, jotka määrittivät osallistujien reseptiivisen sanavaraston koon. Interventio koostui kuuden eri TikTok-videon katsomisesta. Videot sisälsivät materiaalia monessa eri syntaktisessa ja semanttisessa kontekstissa. Intervention jälkeen koesanojen oppimista tutkittiin Paribakhtin ja Weschen (1997) sanaston osaamista mittaavalla testillä (engl. Vocabulary Knowledge Test (VKT)). VST:n analyysi koostui jokaisen osallistujan sanavaraston koon laskemisesta sekä tulosten jakauman analysoimisesta. VKT:n analyysi puolestaan koostui kokeeseen osallistujien pisteiden laskemisesta sekä yksittäisten koesanojen pisteytyksen laskemisesta ja analysoinnista. Viimeisessä vaiheessa koesanojen konteksteja analysoitiin, jotta saataisiin selville, miten konteksti vaikuttaa tuntemattomien sanojen oppimiseen. Osallistujien sanavarastojen koot vaihtelivat 3,300 sanaperheestä 9,900 sanaperheeseen, mikä osoittaa, että suurin osa osallistujien sanavarastosta on toistumistiheydeltään keskitasoa (Schmitt ja Schmitt, 2014). Tämä tarkoittaa sitä, että osallistujien sanavarasto oli riittävän edistyksellistä jokapäiväisen kielen ymmärtämiseksi, mutta ei tarpeeksi laajaa akateemisen sanaston tai asiantuntijasanaston ymmärtämiseksi. TikTok-videoiden katsominen voi tutkimustulosten perusteella johtaa aikaisemmin tuntemattomien sanojen tunnistamiseen. Kuitenkin vain yksi koesanojen tuloksista oli tilastollisesti merkittävä. Oheisoppiminen ei siis yksin ole riittävä tapa uuden englannin kielen sanaston oppimiselle, vaan tarkoituksellinen opettaminen on myös tarpeellista. Tutkimuksen tulosten mukaan tuntemattomien sanojen konteksti vaikuttaa sanaston oppimiseen. Merkittävimmiksi kontekstuaalisiksi vaikuttajiksi osoittautuivat sanojen toistojen määrä sekä huumori.
Abstract. This thesis investigates three different scandals that involve National Football League, the biggest sports league in the US. Each scandal involves public statements, which will be analysed. Main goal of the thesis is to present how NFL-affiliated actors assert their power other groups of people and in which ways does their image repair efforts contribute to the protection of power abuse through discourse. Theoretic background for the research involves critical discourse analysis and image repair discourse theory of Benoit’s list of image repair strategies. These two approaches together form the basis for the analysis. Research foci are the scandals of Miami Dolphins firing Brian Flores and Flores’ accusations against the team in 2022, Deshaun Watson’s sexual assault and misconduct allegations that emerged in 2022, and the workplace culture and sexual harassment scandal of Washington Commanders, which began in 2020. Critical discourse analysis reveals how NFL and NFL-related actors establish their power over their victims and other groups through discourses, which promote racism, sexism, injustice, and gender oppression. The image repair discourse analysis examines how the NFL-affiliated actors operate as defendants in these scandals against the accusations to prevent public outrage. The defendants build their image repair discourse around such discourse tactics as bolstering, attacking the accuser, corrective action, simple denial, shifting the blame, mortification, good intentions, defeasibility, and compensation. Based on the analysis, aggressive image repair tactics such as attacking the accuser and simple denial are ineffective in protecting one’s image. The aggressive response tends to cause further damage to defendant’s image. Less aggressive tactics such as bolstering and corrective action resulted in more positive results for the defendant in terms of image repair. In conclusion, the research sheds light into the ways NFL and has kept its dominant position in both US and global sports market. Despite the severe and disturbing nature of the scandals, NFL’s market position and revenue are not affected by the scandals and the PR damage. Therefore, the league does not significantly change its daily operations. Eventually NFL always overcomes the distracting scandals, and the sport becomes the focus of the public, which is connected to the phenomenon of sportswashing.Kuinka vahvistaa ja suojella valtaa : kriittinen diskurssianalyysi NFL:n imagonkorjauksesta julkisissa skandaaleissa. Tiivistelmä. Tutkimus tarkastelee amerikkalaisen jalkapallon National Football Leagueta, Yhdysvaltojen suurinta urheilusarjaa. Tutkimus analysoi urheilusarjaan liittyviä kolmea julkista skandaalia ja niihin liittyviä julkilausumia, joissa NFL ja sen toimijat puolustavat omaa mainettaan. Tutkimuksen päätavoite on osoittaa, millaisin diskurssein NFL ja sen toimijat osoittavat vallan väärinkäytöllä valta-asemansa muihin nähden, ja kuinka vallan väärinkäyttäjät puolustavat ja korjaavat omaa imagoaan. Tutkimuksen teoriapohjan muodostavat kriittinen diskurssianalyysi sekä Benoitin imagonkorjausmenetelmien teoria. Tutkimuskohteina olevat skandaalit koskevat Brian Floresin syytöksiä Miami Dolphinsin ja NFL:n toiminnasta Floresin irtisanomisessa vuonna 2022, Deshaun Watsonia vastaan esitetyt useat seksuaalisen väkivallan syytökset vuonna 2022 sekä Washington Commandersia ja Dan Snyderia vastaan vuodesta 2020 alkaneet syytökset epäasiallisesta yrityskulttuurista ja seuran naistyöntekijöiden kokemasta seksuaalisesta häirinnästä. Kriittinen diskurssianalyysi osoittaa NFL:n sen toimijoiden vahvistavan valta-asemaansa ja vallan väärinkäyttöä uhrejaan kohtaan erinäisten diskurssien avulla. Diskurssit tukevat seksismiä, rasismia, sukupuoleen perustuvaa alistamista ja epäoikeudenmukaisuutta. Imagonkorjaukseen keskittyvä diskurssianalyysi osoittaa, kuinka syytetyt puolustavat omaa imagoa vahvistamalla, hyökkäyksillä syyttäjiä vastaan, hyviin tarkoitusperiin vetoamalla, syytteiden kieltämisellä, vastuuta siirtämällä, anteeksipyytämällä, virheitä korjaavilla teoilla, syytteiden kumoamisella, sekä kompensoimalla syytetyistä teoista aiheutuneet haitat. Analyysin perusteella aggressiiviset imagonkorjausdiskurssin keinot, kuten syyttäjää vastaan hyökkääminen ja syytteiden kieltäminen eivät ole tehokkaita keinoja suojelemaan yksilön tai organisaation imagoa. Sen sijaan lievemmät keinot, kuten vahvistaminen ja virheitä korjaavat teot ovat tehokkaita muokkaamaan ihmisten käsityksiä syytetyistä henkilöistä imagollisesti positiivisemmaksi. Skandaalien vakavuudesta huolimatta niiden negatiiviset vaikutukset NFL:n imagoon ja markkina-asemaan eivät ole suuret, minkä vuoksi NFL:n toimintakulttuuri säilyy ennallaan. Urheilu palaa lopulta lajia seuraavien ihmisten puheenaiheeksi ja siten skandaalit unohtuvat ajan myötä, mikä liittyy vahvasti urheilupesun ilmiöön.
Abstract. The purpose of this thesis is to inspect and analyze the changes in popular music lyrics from 1959 to 2021 in terms of references to explicitness (sexual content, profanity) and substances (drugs, alcohol). The songs for the study were selected from the top 10 of Billboard Year-End Hot 100 Singles, Billboard Top 40 and Billboard Hot 100. Drawing on findings presented in previous research and adopting a discourse-analytic approach, the thesis examines the selected lyrics in some detail and considers the changes in lyrical content in popular music in the changing societal context. It should be noted that since the U.S. is a top contributor to the global music scene both in terms of consumption and songwriting, and the fact that Billboard-charts track sales, streaming and radio play in the U.S., this study mainly focuses on the U.S. context. The results show that popular music lyrics in 1959–1980 were mostly free from explicit content and substance references, but starting from the 1990s, there has been a significant rise in such content and references, continuing all the way to 2021. Possible reasons for this are as follows: changes in societal norms (attitudes towards recreational substance use, discussing sex and sexuality, profanity), the decline of Parents Music Resource Center, and its effects on censorship, and the emergence of the streaming model (Spotify, Apple Music, Pandora, etc.) and the consequent decline of physical sales.
Abstract. This master’s thesis analyses nature representation in Rockstar Games’ video game Red Dead Redemption 2 (2018) by examining the game’s various features, ranging from spatial narratives, game mechanics to its themes. The theoretical foundation of this thesis is based on previous research on nature representation in video games, and the themes of Westerns. The analysis is illustrated with the use of screenshots taken to support the arguments made. The findings of this thesis show how Red Dead Redemption 2 depicts nature and civilization as separate entities, the latter seeking to overcome the former via industrialization and the modernization of society, thus paralleling historical developments in the late 19th century United States. Cities are then antithesis of nature both in terms of space and values. Nature is associated with respite, freedom, frontier spirit and survival while industrialized areas are restrictive, hectic, inhospitable, and polluted. These associations can be seen for example in how non-playable characters engage in deeper conversations, bonding emotionally when traversing nature with the protagonist Arthur Morgan. In these contexts, nature functions as a safe space. The features associated with nature and civilization draw from the themes present in the genre of Westerns, which possess a nostalgic and wistful remembrance of the Old West. The narratives of the Old West — rugged survival, impactful nature, and the man vs. nature narrative — are found in Red Dead Redemption 2 as well. Hunting and survival are at the core of the play experience. Legendary animals roam the wilderness and can be hunted down for unique rewards, something akin to exploitation of nature. However, Red Dead Redemption 2 highlights the importance of nature conservation, for instance through the native American character Charles Smith with whom Arthur Morgan confronts two poachers send to kill a herd of bison. In the end, it is the player’s own decision how they want to approach hunting.Luonnon representaatio Red Dead Redemption 2:ssa. Tiivistelmä. Tässä pro gradu -tutkielmassa analysoidaan luontorepresentaatiota Rockstar Gamesin videopelissä Red Dead Redemption 2 (2018) tutkimalla pelin monipuolisia ominaisuuksia, kuten tilan narratiiveja, pelin eri mekaniikkoja ja pelin teemoja. Työn teoreettinen pohja perustuu aikaisempaan tutkimukseen luontorepresentaatioista videopeleissä ja lännenkertomusten teemoista. Analyysiosiota on kuvitettu pelistä otetuilla kuvakaappauksilla, jotka tukevat argumentointia. Opinnäytetyö havainnollistaa, kuinka Red Dead Redemption 2 esittää luonnon ja sivilisaation erillisinä kokonaisuuksinaan, joista jälkimmäisenä mainittu uhkaa valloittaa toisen teollistumisen ja yhteiskunnan modernisaation kautta, heijastaen 1800-luvun loppupuolen Yhdysvaltojen kehitystä. Kaupungit ovat luonnon vastakohta sekä tilallisesti että myös arvomaailmaltaan. Luonto assosioidaan levon, vapauden, pioneerihengen ja selviytymisen kanssa, kun taas teollistuneet alueet ovat rajoittavia, hektisiä, vieraannuttavia ja saastuneita. Nämä assosiaatiot tulevat ilmi esimerkiksi siinä, kuinka ei-pelattavat hahmot keskustelevat syvällisistä asioista ja rakentavat emotionaalisia siteitä päähenkilö Arthur Morganin kanssa luonnossa kulkiessaan. Näissä konteksteissa luonto toimii turvallisena tilana. Luonnon ja sivilisaation kanssa assosioidut ominaisuudet ovat saaneet vaikutuksia lännenkertomuksista, jossa vanhan lännen nostalgia ja kaipuu ovat vahvasti läsnä. Vanhan lännen narratiivit — karu selviytyminen, vaikutusvaltainen luonto sekä ihminen vs. luontonarratiivi — ovat myös löydettävissä Red Dead Redemption 2- pelissä. Metsästys ja selviytyminen ovat pelikokemuksen ytimessä. Legendaariset eläimet vaeltavat kesyttämättömässä luonnossa, ja niitä voi metsästää saadakseen uniikkeja palkintoja. Tämä mekaniikka voidaan osittain heijastaa luonnonriistoon. On kuitenkin huomioitava, että Red Dead Redemption 2 myös korostaa luonnonsuojelun tärkeyttä esimerkiksi tehtävässä, jossa Arthur Morgan ja Amerikan alkuperäisasukas Charles Smith kohtaavat kaksi salametsästäjää, jotka on lähetetty tappamaan lauma biisoneja. Loppujen lopuksi on kuitenkin pelaajasta itsestään kiinni, kuinka hän lähestyy metsästystä.
Abstract. This thesis aimed to understand the views about communication from the perspective of esports players in the game Counter-Strike: Global Offensive. The study reveals why communication is essential for esports athletes, how the players practically use it inside and outside of the game, and how team cohesion affects their performance. Literature of esports was discussed to provide a framework for the study. The views of esports players have seldom been studied. Therefore, this research provides valuable insights into the players’ and teams’ points of view about the importance of communication and team cohesion in an esports team. An ethnographic interview was chosen as the method of data collection. Topics of interest were thought of beforehand, and research questions were formed. The discussion was recorded, coded, and formed into distinct themes discussed. The main findings of the recording were formed into themes. The themes concerned the holistic nature of coaching in the team, the importance of communication within and outside of the game, the significance of group dynamics, and the meaning of professionalism. The team uses a holistic coaching approach in the team to address all aspects of the life of esports athletes. Communication inside the game was important because efficient communication helps the team be more precise and concise in-game. With the help of, e.g., abbreviations, the team can save time by calling out opponents’ positions. Communication outside of the game was important because giving feedback to each other is an essential and challenging skill to learn. However, its benefits are players’ development, which is vital for growth in the esports scene. Team cohesion and player bonds were valued, and the main reason the team has stayed together for a long time is because of these factors. The players’ thoughts of thorough preparations, the coach’s knowledge, and the team’s structured work ethic gave rise to a sense of professionalism.Kommunikoinnin tärkeys e-urheilussa : etnografinen haastattelu suomalaisen Counter-Strike: Global Offensive -joukkueen kanssa. Tiivistelmä. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena oli ymmärtää kommunikaation merkitys e-urheilijoiden näkökulmasta pelissä Counter-Strike: Global Offensive. Tutkimus pyrki selvittämään, miksi juuri kommunikaatio on tärkeä pelaamisen osa-alue e-urheilijoille, miten pelaajat kommunikoivat pelatessaan ja pelin ulkopuolella, sekä miten joukkueen yhtenäisyys vaikuttaa suoriutumiseen pelissä. Tutkimuksessa hyödynnettiin e-urheilun kirjallisuutta, jotta saavutettaisiin kokonaisvaltaisempi ymmärrys aiheesta. E-urheilijoiden näkökulmia on harvoin tutkittu tieteellisessä kirjallisuudessa, jonka vuoksi tämä tutkimus tuo lisää tärkeää tietoa kommunikaation ja joukkueen yhtenäisyyden tärkeydestä pelaajien sekä joukkueen näkökulmasta. Metodina aineiston keruussa käytettiin etnografista haastattelua. Keskustelun aiheet mietittiin ennen keskustelua yhdessä pelaajien ja joukkueen valmentajan kanssa. Pelaajien, valmentajan ja minun väliseni keskustelu äänitettiin. Äänityksen jälkeen dataa kuunneltiin ja siitä valikoitiin tutkimuksessa käytettävät osiot, jotka lopulta teemoiteltiin. Päälöydökset datasta jaettiin viiteen eri teemaan. Teemat käsittelivät aiheittain seuraavia asioita: joukkueen kokonaisvaltainen valmennus, kommunikaation merkitys pelissä, kommunikaation merkitys pelin ulkopuolella, joukkueen yhtenäisyys sekä joukkueen ammattimaisuus. Joukkue korosti valmennuksen kokonaisvaltaisuutta; e-urheilijoiden elämien eri osa-alueet ja niiden tasapaino otettiin huomioon kokonaisuutena valmennuksessa. Pelaajat korostivat myös joukkueen kommunikaation merkitystä pelatessaan. Kommunikaation tuli pelaajien mielestä olla yksiselitteistä ja täsmällistä, jotta virheiltä vältyttäisiin pelissä. Kommunikaation tärkeyttä myös pelin ulkopuolella painotettiin esimerkiksi palautteen annon osalta. Joukkueen toimivuuden edellytyksenä koettiin olevan yhtenäisyys pelaajien ja valmentajan kesken. Joukkueen ammattimaisuus ilmeni pelaajien huolellisella valmistautumisella harjoituksiin ja kilpailuihin, valmentajan ammattitaidolla ja pätevyydellä sekä joukkueen korkealla työmoraalilla pelaamisessa vaadittavien taitojen kehittymisen kannalta.
Abstract. This thesis studies Howl’s character in comparison between the book and the film version of Howl’s Moving Castle. The original novel was written by Diana Wynne Jones, and it was first published in 1986. The anime film of the same name that came out in 2004 is an adaptation based on Jones’s work, and it was directed by Hayao Miyazaki. Comparative method is applied in the analysis, while focusing on aspects such as character’s appearance, background, and personality. Both versions offer different aspects to discuss, and in the book section, the analysis is supported by the traditions in both fantastic literature and Jones’s writing, whereas adaptation theory is applied to some extent in the discussion of the film and the character that is represented there. The analysis shows that there are similarities in the overall storyline of Howl’s character, as well as in his personality and appearance. Both characters have made a contract with the fire demon Calcifer, but the way the contract affects their overall character is portrayed differently. In the book, Howl’s contract and the curse serve as a secondary plotline and as the basis for his character development, whereas in the film, the contract reflects the slow decline of his humanity. Moreover, in the film Howl’s transformations play a crucial role in his overall story, which in turn has gone through thematic changes in the process of adaptation — Howl’s character is greatly affected by the aspect of war in the film version.”Kai sinunkin on myönnettävä, että saan asua sikolätissä jos haluan” : Howlin hahmo vertailussa Liikkuvan linnan kirja- ja elokuvaversion välillä. Tiivistelmä. Tämä tutkielma tarkastelee Howlin hahmoa, vertaillen keskenään Liikkuvan linnan kirja- ja elokuvaversiota. Alkuperäisen romaanin on kirjoittanut Diana Wynne Jones, ja se on julkaistu ensimmäisen kerran vuonna 1986. Samanniminen anime-elokuva ilmestyi vuonna 2004. Elokuva on adaptaatio, joka perustuu Jonesin teokseen, ja sen on ohjannut Hayao Miyazaki. Analyysissä sovelletaan vertailevaa metodia, keskittyen esimerkiksi hahmon ulkonäköön, taustaan, sekä persoonallisuuteen. Molemmat versiot tarjoavat erilaisia näkökulmia analyysille, ja kirjaversion analyysin tukena hyödynnetään näkemyksiä fantasiakirjallisuuden piirteistä sekä Jonesille ominaisesta tavasta kirjoittaa fantasiaa. Elokuvaversion ja siinä esiintyvän hahmon analyysissä sovelletaan adaptaatioteoriaa. Analyysi osoittaa, että samanlaisuuksia esiintyy molempien versioiden välillä, olipa sitten kyse Howlin hahmon tarinasta, hänen ulkonäöstään, tai persoonallisuudestaan. Molemmissa versioissa Howl on tehnyt sopimuksen tulidemoni Calciferin kanssa, mutta miten tämä sopimus vaikuttaa kokonaisvaltaisesti hahmoon, on esitetty eri tavalla. Kirjassa Howlin sopimus ja kirous vaikuttavat toissijaisena juonikuviona sekä pohjana hahmonkehitykselle, kun taas elokuvassa se heijastaa hänen ihmisyytensä menettämistä. Elokuvassa Howlin muodonmuutokset ovat keskeisessä osassa hänen tarinassaan, joka taas on käynyt läpi temaattisia muutoksia adaptaatioprosessin tuloksena — sota-aspekti vaikuttaa voimakkaasti Howlin hahmoon. Suomenkielisen otsikon lainauksen käännös: Ville Viitanen
Abstract. This thesis examines discussions on Reddit concerning racism and xenophobia in science fiction. Discussions were gathered from a community of fans of the science fiction military franchise Mass Effect. The original trilogy of Mass Effect games is set in a future where humans have uncovered space travel and come into contact with the various alien species of the Milky Way galaxy. All of the posts are centered around Ashley Williams, a human character in the original trilogy of games whose views on aliens have earned her the reputation of “space racist” among the fans. The attitudes toward Ashley vary in the discussions from people defending her to others condemning her views. To make their arguments, people attempt to explain their understanding of what racism is. Through negotiating the meaning of racism, the discussions reveal ideologies and discourses about racism. The analysis is based on the method of discourse analysis to identify discourses and discursive practices used to conceptualize science fiction racism. The analysis has been split into four common themes found throughout the material: definitions for terms, such as “racism”; word choices to describe Ashley Williams; defending and justifying prejudice; and drawing comparisons between real life and the games. The varying definitions and interpretations in the posts and comments demonstrate the difficulty of defining such a complex issue as racism.”She’s a space racist” : tieteisfiktiossa esiintyvää rasismia ja ksenofobiaa koskevien verkkokeskustelujen analysointi. Tiivistelmä. Tämä tutkielma tarkastelee keskusteluja Reddit-sivustolla koskien rasismia ja ksenofobiaa tieteisfiktiossa. Keskustelut kerättiin sotilaallisen tieteisfiktiopelisarja Mass Effectin fanien yhteisöstä. Mass Effect -videopelien alkuperäinen trilogia sijoittuu tulevaisuuteen, jossa ihmiskunta on löytänyt keinot avaruusmatkustukseen ja päässyt tekemisiin Linnunradan erilaisten avaruusolentojen kanssa. Kaikki analysoidut julkaisut käsittelevät Ashley Williamsia, videopelien alkuperäisessä trilogiassa esiintyvää ihmishahmoa, jonka näkemykset avaruusolennoista ovat leimanneet hänet ”avaruusrasistiksi” fanien keskuudessa. Suhtautuminen Ashleya kohtaan vaihtelee keskusteluissa. Osa puolustaa häntä, kun taas toiset paheksuvat hänen näkemyksiään. Perustellakseen argumenttejaan keskustelijat pyrkivät selittämään heidän näkemyksiään siitä, mitä rasismi tarkoittaa. Keskusteluissa käsitellään rasismin merkitystä, mikä vuorostaan paljastaa ideologioita ja diskursseja rasismiin liittyen. Analyysi pohjautuu diskurssianalyysin menetelmään, jonka avulla pyritään tunnistamaan diskursseja ja käytänteitä tieteisfiktion rasismin käsitteellistämiseen. Analyysi on jaettu neljään aineistosta löydettyyn aihepiiriin: sanojen, kuten ”rasismi,” määrittely; Ashley Williamsia koskevat sanavalinnat; ennakkoluuloisuuden puolustaminen ja oikeuttaminen; sekä oikean elämän tilanteiden rinnastus pelin tapahtumiin ja hahmoihin. Julkaisuista ja kommenteista löytyvät vaihtelevat määritelmät ja tulkinnat havainnollistavat, miten vaikeaa on määritellä niin monitahoista ongelmaa kuin rasismi.
Abstract. Final Fantasy VII is a video game released by Square in Japan in 1997. The game, like many others released in the late 90s, is known for its odd, confusing, or contradicting translation and transliteration choices. Some moments in the English translation have been the subject of debate among fans of the game, as the translation either fails to deliver the message of the source text or is retconned in a later addition to the series. With the help of Chandler and Deming’s The Game Localization Handbook (2012) and Vîlceanu’s review of An Introduction to Translator Studies (2021), this thesis employs a qualitative, descriptive Translation Studies approach to examine the problematic parts between the original Japanese script and the English translation and to address the accuracy of the translation. The thesis also compares how the same information was delivered in later additions to the series. The results of the thesis imply that the translators were not given enough support or context during the translation project. The translators had to make decisions based on the source text, and some of their choices negatively impacted the playing experience.Tiivistelmä. Final Fantasy VII on japanilaisen videopeliyritys Squaren Japanissa vuonna 1997 julkaisema videopeli. Kyseinen peli, kuten monet muut 1990-luvun lopulla julkaistut videopelit, on tunnettu sen oudoista, hämmentävistä tai ristiriitaisista englanninkielisistä käännöksistään. Pelin käännöksistä käydään edelleen keskustelua pelin fanien keskuudessa, sillä tietyt osat käännöksestä eivät joko onnistuneet välittämään samaa viestiä kuin japanilainen lähdeteksti, tai käännösten välittämä viestiä on selkeästi muutettu pelisarjan myöhemmissä osissa. Hyödynnän tutkielmassa Chandlerin ja Demingin The Game Localization Handbookia (2012) ja Vîlceanun An Introduction to Translator Studies -katsausta (2021), sekä kvalitatiivista, kuvailevaa käännöstutkimuksen lähestymistapaa. Tarkastelen alkuperäisen japanilaisen käsikirjoituksen sekä englanninkielisen käännöksen välisiä ongelmallisia kohtia, ja käsittelen käännöksen tarkkuutta. Lisäksi tutkin, miten englanninkielistä käännöstä on myöhemmissä peleissä muutettu tai korjattu. Tutkielman tulokset viittaavat siihen, että pelin kääntäjille ei annettu tarpeeksi tukea tai pelimateriaalia käännösprojektin aikana. Kääntäjät joutuivat tekemään päätöksiä lähdetekstin pohjalta, ja osa kääntäjien valinnoista päätyivät vaikuttamaan pelikokemukseen negatiivisesti.
Abstract. This pro gradu thesis investigates English language teachers’ conceptualizations of language awareness (LA), which is a concept introduced in the Finnish national core curriculum for basic education 2014 update. The aim of the research was to determine how English language teachers describe language awareness and how they utilize it in teaching. The LA research field has a variety of contexts and definitions of LA, which has also been evident in the previous research in Finland. However, the amount of research on LA in Finnish education context is scarce. The limited previous research has revealed that teachers have divergent conceptions of LA and confusion in interpreting the aim and goals of LA in the National core curriculum. This thesis aimed at contributing to the limited research on teachers’ LA within Finland. The research was conducted by interviewing four English language teachers teaching in basic education grades 7–9. The interviews were semi-structured and were held individually, after which the interview data was transcribed and subjected to content analysis. The analysis resulted in six themes depicting the LA conceptualizations of the participant teachers. The analysis revealed diverse LA conceptualizations and teaching methods. The teachers’ conceptualizations differed in the opinions on LA’s importance and prevalence, context of LA, and in teaching methods. Although there were also similarities in the LA descriptions, some of the teachers’ methods and experiences differed drastically from each other. For example, one of the teachers emphasized LA in the way of which the teacher provides speech, e.g., instructions and explaining terminology, whereas one discussed LA with a focus on English subject culture contents. In addition, there were drastically opposing opinions on the importance of LA. The nature of LA in teaching was also determined teacher dependent based on the teachers’ opinions and was also evident in the teaching method examples.Yläkoulun opettajien käsityksiä kielitietoisuudesta ja sen käytöstä englannin kielen opetuksessa suomalaisessa peruskoulussa. Tiivistelmä. Tämä pro gradu -tutkielma tarkastelee englannin kielen opettajien käsityksiä kielitietoisuudesta, joka on viimeisimmän Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden (2014) käyttöön ottama käsite. Tarkoituksena oli määritellä kuinka englannin kielen opettajat käsittävät kielitietoisuuden käsitteen ja kuinka he toteuttavat kielitietoista opetusta. Kielitietoisuuden tutkimuskenttä sisältää erilaisia asiayhteyksiä sekä kielitietoisuuden määritelmiä, mikä on ilmennyt myös aiemmissa suomalaisissa tutkimuksissa. Aiempi tutkimus kielitietoisuudesta suomalaisen koulutuksen yhteydessä on kuitenkin vähäistä. Tästä rajallisesta tutkimuksesta on selvinnyt, että opettajilla on moninaisia käsityksiä kielitietoisuudesta sekä epäselvyyttä opetussuunnitelman kielitietoisuutta käsittelevien tavoitteiden hahmottamisessa. Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli täydentää aiempaa rajallista tutkimustietoa opettajien kielitietoisuudesta suomalaisen koulutusjärjestelmän sisällä. Tutkimus toteutettiin haastattelemalla neljää yläkoulun englannin kielen opettajaa. Nämä puolistrukturoidut haastattelut järjestettiin yksilöllisesti, minkä jälkeen haastatteluaineisto litteroitiin ja käsiteltiin sisällönanalyysillä. Analyysissä rakentui kuusi opettajien kielitietoisuuden käsityksiä määrittelevää teemaa. Analyysin perusteella opettajien käsitykset kielitietoisuudesta sekä kielitietoiset opetustavat olivat moninaisia. Eroavaisuuksia oli mielipiteissä kielitietoisuuden tärkeydestä, esiintymisestä, kielitietoisuuden asiayhteyksistä sekä opetusmetodeista. Vaikka kielitietoisuuden määritelmissä oli myös yhtäläisyyksiä, osa opettajien menetelmistä ja kokemuksista poikkesivat huomattavasti toisistaan. Esimerkiksi yksi opettajista painotti kielitietoisuutta opettajan tuottamaan puheeseen liittyen, esimerkiksi ohjeistuksissa, ja toinen kuvaili kielitietoisuutta englannin oppiaineen kulttuurisisältöjen kautta. Lisäksi mielipiteet kielitietoisuuden tärkeydestä poikkesivat suuresti toisistaan. Kielitietoisuuden luonne määriteltiin myös opettajasta riippuvaksi tutkimukseen osallistuneiden opettajien mielipiteiden perusteella, mikä havainnollistui myös opetusmenetelmäesimerkeissä.
Abstract. The superhero genre is one of the most loved genres in contemporary popular culture all over the world. Marvel Studios’ The Marvel Cinematic Universe (MCU) is one of the highestgrossing media franchise centred on superheroes with a constantly growing audience, and thus, the franchise resonates with contemporary cultural ideas and norms and has a significant part in producing them as well. Though acclaimed, the images of superheroes have been under scrutiny for the gender messages they propagate. Previous studies on gender messaging in the superhero genre have shown that superhero films reproduce gender stereotypes. Additionally, the male protagonists are seemingly representations of monotonous, stereotypical White masculinity, who exemplify hegemonic masculinity. Focusing on the Captain America franchise in the MCU, this thesis seeks to examine whether the masculinities represented in the franchise continue to adhere to hegemony, or whether they indicate challenges to the hegemony and have become more diverse in terms of their construction. At first glance, Marvel seems to attempt to respond to the contemporary sensibilities: for instance, the new Captain America (Sam Wilson) in The Falcon and The Winter Soldier (2021), is a Black man. However, an extensive understanding of the masculinity messages and their possible evolvement in the context of the MCU requires addressing the construction of masculinities more profoundly. This thesis discusses the masculinities in the film Captain America: The First Avenger (2011) and in the latest continuation of the franchise, the TV series The Falcon and The Winter Soldier (2021). The thesis begins by contextualising superhero films in contemporary Western culture. Next, essentialist, constructivist, and intersectional approaches to gender are adopted in the analysis to understand how the masculinities are constructed in the materials and whether the most valued aspects of masculinity have stayed the same or changed. The findings of this thesis suggest that the dominant messages and values about masculinity have not undergone any significant changes in the Captain America franchise. Beyond a superficial shift, the hegemonic values are similar in the 2021 series and the 2011 film. The values promoted in the construction of masculinities in both materials include the military body as the ideal male body, heterosexuality, emotional withdrawal, and treating femininity in a male body as undesirable. In turn, the shifts into a more diverse approach include the representations of female masculinity, paternal masculinity, challenges to the hegemony of White masculinity, and lastly, the discussion of emotionality in men.Muuttuvat miehet, muuttuvat maskuliinisuudet Marvel Studiosin elokuvassa Captain America: The First Avenger (2011) ja TV-sarjassa The Falcon and The Winter Soldier (2021). Tiivistelmä. Supersankari-genre on maailman yksi tämän hetken suosituimmista populaarikulttuurin genreistä. Marvel Studiosin luoma The Marvel Cinematic Universe on yksi aikamme suurimpia ja suosituimpia supersankareihin keskittyviä mediasarjoja. Siksi voidaan olettaa, että The Marvel Cinematic Universe resonoi nykyajan kulttuuristen ideoiden ja normien kanssa. Mediasarja lisäksi vaikuttaa merkittävästi kyseisiin ideoihin ja normeihin. Vaikka elokuvat ja supersankarihahmot ovat saaneet ylistystä, elokuvien levittämät viestit sukupuolesta ja sukupuolten representaatioista ovat olleet kritiikin kohteena. Aiemmat tutkimukset aiheesta ovat osoittaneet, että elokuvat tuottavat sukupuolten stereotypioita. Erityisesti miespäähenkilöitä on pidetty yksipuolisina ja stereotyyppisinä, valkoisen hegemonisen maskuliinisuuden esikuvina. Tämä pro gradu -tutkielma tarkastelee Marvel-universumiin sijoittuvassa Kapteeni Amerikka -sarjassa esitettyjä maskuliinisuuksia ja niiden rakentumista. Tutkielman tarkoituksena on selvittää, ovatko maskuliinisuuden representaatiot edelleen hegemonisen ihanteen mukaisia, vai haastavatko ne hegemoniaa, rakentuen monipuolisimmiksi maskuliinisuuden kuvauksiksi. Marvel-universumi vaikuttaa ensisilmäyksellä omaksuneen tietoisemman lähestymistavan representaatioihinsa: esimerkiksi vuonna 2021 ilmestyneessä TV-sarjassa The Falcon and The Winter Soldier esitelty uusi Kapteeni Amerikka, Sam Wilson, on musta. Selvittääkseni mahdollista muutosta, tarkoitukseni on keskittyä maskuliinisuuksien ilmentymiin Kapteeni Amerikka -elokuvasarjassa, tarkemmin vuoden 2011 elokuvassa Captain America: The First Avenger sekä vuoden 2021 TV-sarjassa The Falcon and The Winter Soldier. Tutkielman alussa asetan supersankarielokuvat länsimaisen nykykulttuurin kontekstiin. Sen jälkeen tutkielma keskittyy maskuliinisuuksien rakentumisen sekä niihin liittyvien mahdollisten muutosten analyysiin, jossa hyödynnetään essentialistista, konstruktivistista sekä intersektionaalista lähestymistapaa. Tutkielman löydökset osoittavat, että pintapuolisesta muutoksesta huolimatta hallitsevat maskuliinisuuden viestit ja hegemonisen maskuliinisuuden arvot ovat pysyneet samankaltaisina elokuvan ja TV-sarjan välillä. Molempien materiaalien kohdalla maskuliinisuudessa arvostettiin asevoimien muokkaamaa vartaloa, heteroseksuaalisuutta, tunteettomuutta, sekä feminiinisyyden kaihtamista. Muutoksiin puolestaan lukeutuivat naisten maskuliinisuuden representaatiot, maskuliinisuus ja vanhemmuus, valkoisen hegemonisen maskuliinisuuden kyseenalaistaminen sekä miesten tunteiden käsittely.
Abstract. Research on apology videos is a relatively new and understudied area, especially in the context of social media apologies. The purpose of this thesis is to give insight into the linguistic features used in YouTube apology videos by utilizing Lewicki and Polin’s six apology components of an effective apology as well as Benoit’s image repair strategies. The aim is to provide framework into how these two approaches are integrated in the apologies. While previous research has examined apology components and image repair strategies separately, this thesis recognizes that the combination of the approaches could lead to a more comprehensive understanding of apologies. The thesis analyses 12 apology videos from relevant and popular YouTubers, utilizing discourse analysis and both quantitative and qualitative methods. The analysis includes graphs illustrating the distribution and integration of apology components and image repairs strategies in the apology videos. The findings will be further discussed through the analysis of excerpts from the apologies. Also, brief discussion on possible further studies will be provided. The findings of this thesis indicate that from apology components, expression of regret and an explanation for why the offense occurred were the most common practices, while bolstering and mortification were the most prevalent image repair strategies. Furthermore, it was found that self-deprecating use of bolstering was especially common in YouTube apologies. It was also established that bolstering and mortification appear frequently in conjunction with the apology components. Additionally, inclusions of accident, defeasibility, attack accuser and corrective action were also found to be common practices with apology components. In conclusion, the approach employed in this thesis provides a more comprehensive understanding of YouTube apologies, and of the relationship between apology components and image repair strategies within the context of the analysed videos.”Olen vain pahoillani, että olen idiootti ja sanon tyhmiä asioita, joita en tarkoita.” : anteeksipyynnön komponentit ja imagon korjausstrategiat anteeksipyyntövideoissa YouTubessa. Tiivistelmä. Anteeksipyyntövideoiden tutkimus on suhteellisen uusi ja vähän tutkittu ala, etenkin sosiaalisen median anteeksipyyntöjen yhteydessä. Tämän tutkielman tarkoituksena on tarkastella YouTuben anteeksipyyntövideoissa esiintyviä kielellisiä piirteitä, hyödyntämällä Lewickin ja Polinin kuutta tehokkaan anteeksipyynnön komponenttia sekä Benoitin imagon korjausstrategioita. Tavoitteena on tarjota kehykset näiden kahden lähestymistavan yhdistämiselle anteeksipyynnöissä. Vaikka aikaisempi tutkimus on tutkinut anteeksipyynnön komponentteja ja imagon korjausstrategioita erikseen, tämä tutkielma tunnistaa, että lähestymistapojen yhdistäminen voisi johtaa anteeksipyyntöjen kokonaisvaltaisempaan ymmärtämiseen. Tutkielmassa analysoidaan 12 anteeksipyyntövideota merkittäviltä ja suosituilta tubettajilta, ja siinä käytetään diskurssianalyysiä hyödyntäen sekä kvantitatiivista että kvalitatiivista menetelmää. Analyysi sisältää kaavioita, jotka havainnollistavat anteeksipyynnön komponenttien ja imagon korjausstrategioiden jakaumaa ja yhdistelmiä anteeksipyyntövideoissa. Löydöksiä käsitellään myös analysoimalla otteita anteeksipyyntövideoista. Lisäksi tutkielmaan sisältyy katsaus mahdollisiin tuleviin tutkimuksiin. Tämän tutkielman havainnot osoittavat, että anteeksipyyntökomponenteista katumuksen osoitus ja selitys loukkaukselle olivat yleisimpiä käytäntöjä anteeksipyyntövideoissa, kun taas positiivisten piirteiden vahvistaminen ja häpeän osoittaminen olivat yleisimpiä imagon korjausstrategioita. Lisäksi havaittiin, että positiivisia piirteitä vahvistettiin itseään vähättelevästi ja tämä oli erityisen yleisestä YouTube anteeksipyynnöissä. Todettiin myös, että positiivisten piirteiden vahvistamista ja häpeän osoittamista esiintyi usein anteeksipyynnön komponenttien yhteydessä. Myös vahinko, vastuun vähättely, hyökkäys syyttäjää kohti ja korjaavien toimenpiteiden käytön todettiin olevan yleisiä käytäntöjä anteeksipyynnön komponenttien kanssa. Yhteenvetona voidaan todeta tässä tutkielmassa käytetyn lähestymistavan tarjoavan kattavamman käsityksen anteeksipyynnöistä YouTubessa sekä anteeksipyynnön komponenttien ja imagon korjausstrategioiden välisestä suhteesta analysoitujen videoiden yhteydessä.
Abstract. This thesis examines the intertextuality’s role in the jokes of late-night talk show monologues. The main goal is to apply Kristeva’s, Riffaterre’s and Saussure’s theories of intertextuality in conjunction with Rashkin and Attardo’s General Theory of Verbal humor to figure whether intertextuality is aleatory or obligatory to the jokes presented in the monologues. The data for this thesis has been collected from the four most watched network late night talk shows: Late Night with Seth Meyers (NBC), The Tonight Show Starring Jimmy Fallon (NBC), The Late Show with Stephen Colbert (CBS) and Jimmy Kimmel Live! (ABC). The monologues were aired between March and May of 2022. 15 jokes from each of the shows were chosen to best represent the variety of intertextual references in the jokes. These were analyzed and categorized based on how intertextuality affects the srcipt opposition necessary for the jokes to work. The findings include that monologue jokes have intertextual references in both the setups and punchlines. When in setups, the role of intertextuality is to establish and restrict scripts, making the intertextuality obligatory for the joke. In punchlines, intertextuality is obligatory, as the intertextual reference is usually the punchline that creates script opposition. Visual references in the setup were usually not obligatory, as they were often complementing the reference made verbally. Similarly in the punchline, visual references were often aleatory, but there were also jokes where the image was the only element creating script opposition, thus being obligatory.”In related news, Putin just ordered troops into Hogwarts” : intertekstuaaliset viittaukset late-night ohjelmien monologien vitseissä. Tiivistelmä. Tässä tutkielmassa tarkastellaan intertekstuaalisuuden roolia yhdysvaltalaisten myöhäisillan talk show -ohjelmien monologien vitseissä. Päätavoitteena on soveltaa Kristevan, Riffaterren ja Saussuren teorioita intertekstuaalisuudesta yhdessä Rashkinin ja Attardon yleisen verbaalisen huumorin teorian (general verbal theory of humor) kanssa sen selvittämiseksi, onko intertekstuaalisuus monologeissa esitetyille vitseille kohentavaa (aleatory) vai välttämätöntä obligatory. Tämän tutkielman aineisto on kerätty neljästä katsotuimmasta yhdysvaltalaisesta myöhäisillan talk show -ohjelmasta: Late Night with Seth Meyers (NBC), The Tonight Show Starring Jimmy Fallon (NBC), The Late Show with Stephen Colbert (CBS) ja Jimmy Kimmel Live! (ABC). Monologit esitettiin ohjelmissa maaliskuun ja toukokuun 2022 välisenä aikana. Kustakin ohjelmasta valittiin 15 vitsiä, jotta ne edustaisivat parhaiten vitseissä esiintyvien intertekstuaalisten viittausten moninaisuutta. Näitä analysoitiin ja luokiteltiin sen perusteella, miten intertekstuaalisuus vaikuttaa vitsin edellyttämään skriptien ristiriitaan (script opposition). Analyysistä nähdään, että monologivitseissä on intertekstuaalisia viittauksia sekä vitsien alustuksissa, että vitsin kärjessä. Kun intertekstuaalisuus esiintyy alustuksessa, intertekstuaalisuuden tehtävänä on luoda ja rajoittaa skriptejä, jolloin intertekstuaalisuus on vitsin kannalta välttämätöntä. Vitsin kärjessä intertekstuaalisuus on välttämätöntä, sillä intertekstuaalinen viittaus on yleensä se elementti, joka luo skriptien ristiriitaa. Visuaaliset viittaukset eivät yleensä olleet välttämättömiä, koska ne usein täydensivät verbaalista viittausta. Vastaavasti vitsin kärjessä visuaaliset viittaukset olivat usein kohentavia, mutta oli myös vitsejä, joissa kuva oli ainoa skriptien ristiriitaa luova elementti, joten se oli välttämätön.
Abstract. The growing status of video games as a form of entertainment is evident in multiple sectors in today’s culture. However, their influence and points of access to gaming are rarely investigated from the perspective of non-gamers and what they think about video games. Their perspectives are important to take into account as an addition to the video game discourse for what factors video games may be considered unappealing and to deter non-gamers from wanting to play them altogether. This thesis will approach this issue by interviewing a group of non-gamers individually and analyzing their ideas with nexus analytical tools to find out what constraints they face from engaging with video games. As a secondary source, the interviewed non-gamers’ perspectives are contrasted with Yle news network articles about video games for broader understanding of the nexus of practice non-gamers situate video games in. The online articles add further illustrative examples of video games as an influential phenomenon for how they appear in a growing number of contexts and are, contrary to early perceptions of them as juvenile and wasteful activity, considered to be exciting and newsworthy. The interviewees consider video games to not be necessary to engage with because of their prior experiences with games having been too demanding of their skills, requiring too much time to get properly engaged with them and not having easily recognizable benefits form the act of playing them. While the interviewees do not see video games as personally beneficial for them, they acknowledge their potential to be a source of many good things and experiences if their implementation and moderation are taken sufficiently into account. The findings suggest that non-gamers mostly view gaming as unimportant for themselves, but they equally recognize their value in other contexts and are aware of their effects.”En saanut siitä mitään irti” : neksusanalyysi pelaamattomien näkökulmista videopeleihin. Tiivistelmä. Videopelit ovat kasvaneet viihteen muotona monella sektorilla näkyvillä olevaan asemaan nykykulttuurissa. Tästä huolimatta pelien vaikutuksia ja keinoja päästä pelaamisesta mukaan harvoin tutkitaan niitä pelaamattomien näkökulmasta, ja mitä he ajattelevat videopeleistä. Heidän näkökulmiansa on tärkeä ottaa huomioon täydentävänä osana diskurssia videopeleistä, mitä asioita he kokevat videopeleissä epämieluisiksi, ja mikäli ne estävät heitä haluamasta pelata ylipäänsä. Tämä tutkielma lähestyy tätä aihetta haastattelemalla yksittäisten haastattelujen kautta pelaamattomia ja analysoimalla heidän ideoitaan neksusanalyysin periaatteiden mukaisesti. Tällä tavalla selviäisi, mitkä rajoitteet estävät heitä kiinnostumasta videopeleistä. Lisäksi haastateltavien pelaamattomien näkökulmia verrataan laajemmin Yleisradion verkkoartikkeleihin videopeleistä, jotta pelaamiseen liittyvät diskurssit tulisivat laajemmin ymmärretyksi, ja millä tapaa pelaamattomat suhtautuvat peleihin. Verkkoartikkelit täydentävät havainnollistavien esimerkkien kautta videopelien roolia vaikutusvaltaisena ilmiönä, kun ne ovat esillä yhä useammassa aiheyhteydessä. Varhaisiin ajatuksiin verrattuna, kun videopelit nähtiin lähinnä lapsellisena ajanhukkana, videopelit koetaan jännittävinä ja uutisoimisen arvoisina. Haastateltavat eivät koe videopelejä vaivannäön arvoisiksi, koska heidän aiemmat pelikokemuksensa ovat olleet liian vaativia, pelaamisen opettelu ja niistä kiinnostuminen vievät liikaa aikaa, ja he eivät tunnista pelaamisesta saatavia hyötyjä helposti. Vaikka haastateltavat eivät koe videopelien olevan hyödyllisiä heille itselleen, he tunnistavat pelaamisen sisältävän monia etuja, ja antavan hyviä kokemuksia, kunhan niiden käytön valvonta otetaan huomioon riittävän vahvasti. Tutkimustulosten mukaan pelaamattomat enimmäkseen kokevat videopelit mitättömiksi heille itselleen, mutta he tunnistavat niiden arvon muissa aiheyhteyksissä ja ovat tietoisia niiden monista vaikutuksista.
Abstract. The thesis compares commercially and noncommercially produced subtitles to examine the differences between them. As the thesis focuses on the translation of a fantasy television series, the examination will highlight how the differences between the translations affect the audience’s immersion and comprehension. The thesis also examines what sorts of issues can arise when translating from English to Finnish. The data consists of subtitles collected from Home Box Office’s streaming service HBO Nordic (which has been since rebranded to HBO Max) and DivX Finland, a website which shares noncommercial subtitles. The thesis describes noncommercial subtitling’s history (beginning in 1980 with the translation of anime) and moves onto the current landscape of noncommercial translation. The thesis also discusses the different translation taxonomies which have been proposed in academia beginning from Vinay and Darbelnet’s seminal translation taxonomy formed in 1958. The thesis utilizes Pedersen’s (2011) taxonomy which is intended for the translation of audiovisual materials to highlight the different choices that the commercial and noncommercial translators make during the process of translation. The thesis shows that there are numerous differences in the translation end product created by commercial and noncommercial translators and that the translators favor different methods as well as utilize them in different contexts. The commercial translator favors Free Translation and methods such as Specification, whereas the noncommercial translators use methods such as Calque and Shifted Direct Translation. Both translators utilize the Omission and Retention methods. The thesis also discusses the use of the Official Equivalent method and how choices on how to translate can come from a higher authority. The examination displays that the commercial translator’s main motivation is to ensure the audience’s comprehension of the target text by using methods that allow them to paraphrase rather than translate the contents directly. This leads to the more audience-friendly (comprehensible) end result. The noncommercial translators focus more on metaphrasing, as in, translating the contents of the original text as similarly as possible. This lessens the audience’s comprehension but maintains the original screenwriters’ vision and thusly also furthers the immersion into the television series. This indicates that the noncommercial translators are devotees of the original materials, and that the main objective of the noncommercial translation is not to make the source text comprehensible to the audience but to maintain the screenwriters’ vision from the source text to the target text.Yleisön immersio vai yleisön tekstinymmärrys : Game of Thronesin kaupallisten ja epäkaupallisten käännösten vertailu. Tiivistelmä. Tutkielma vertailee kaupallisesti ja epäkaupallisesti tuotettuja tekstityksiä fantasiatelevisiosarjassa Game of Thrones. Tutkielman keskiössä on fantasiatelevisiosarjan kääntäminen, ja tutkielma osoittaa, kuinka kääntäjien tekemät valinnat vaikuttavat yleisön immersioon (engl. immersion) ja tekstinymmärrykseen (engl. comprehension). Lisäksi tutkielma tarkastelee millaisia haasteita kääntäjät kohtaavat kääntäessään englannin kielestä suomen kieleen. Aineisto koostuu tekstityksistä, jotka on kerätty kaupallisesta Home Box Officen suoratoistopalvelu HBO Nordicista (sittemmin HBO Max), ja DivX Finlandista, joka puolestaan on vapaaehtoisvoimin tuotettuja tekstityksiä jakava internetsivusto. Tutkielma kuvailee aluksi audiovisuaalisen kääntämisen historiaa osoittaen vapaaehtoiskääntämisilmiön olleen olemassa jo 1980-luvulta asti. Tutkielma kuvailee sitten, millaisia kääntämistaksonomioita käännöstieteilijät ovat tunnistaneet, alkaen Vinayn ja Darbelnet’n (1958) taksonomiasta, joka esitteli kääntäjille erilaisia kääntämismetodeja. Tarkemmin tukielmassa esitellään Pedersenin (2011) nimenomaan audiovisuaalisen kääntämisen käsittelyyn kehittämää taksonomiaa, ja sitä sovelletaan analyysissä, jotta kaupallisten ja epäkaupallisten kääntäjien käännösvalintojen erot tulisivat aineistosta parhaiten esiin. Tutkielma osoittaa kaupallisten ja epäkaupallisten kääntäjien välillä olevan selviä eroja niin käännösmetodien käyttämisessä kuin myös tilanteissa, joissa eri metodeja käytetään. Kaupallinen kääntäjä suosii vapaata kääntämistä, jossa merkitysten välittymiseen käytetään esimerkiksi täydennyksiä ja lisäyksiä (Specification), kun taas epäkaupallinen kääntäjä käyttää tyypillisesti suoran kääntämisen metodeja kuten käännöslainoja ja vain välttämättömät rakenteelliset muutokset sisältäviä käännöksiä (Calque, Shifted Direct Translation). Molemmat kääntäjät jättävät toisinaan lähdetekstin aineksia kääntämättä (Omission) ja sisällyttävät toisinaan lähdekielen aineksia sellaisenaan kohdetekstiin (Retention). Tutkielmassa käsitellään myös niin kutsutun virallisen vastineen (Official Equivalent) käyttöä ja sekä sitä, kuinka käännösratkaisut voivat tulla korkeammalta auktoriteetilta. Tarkastelu osoittaa, että kaupallisen kääntäjän päämäärä on varmistaa yleisön tekstinymmärrys hyödyntäen metodeja, jotka sallivat kiertoilmaisujen käytön. Kaupallinen kääntäjä ei siis suosi suoraa kääntämistä. Epäkaupallinen kääntäjä taas suosii enemmän suoraa kääntämistä, kääntäen tekstin sanasta sanaan ja pysytellen mahdollisimman lähellä alkuperäistä tekstiä. Tämä vähentää yleisön tekstinymmärrystä, mutta säilyttää alkuperäisen käsikirjoittajan näkemyksen sarjan hahmojen käyttämästä kielestä ja lisää immersiota. Epäkaupallinen kääntäjä osoittaakin näin harrastuinesuutensa ja perehtyneisyytensä fantasiasarjaan: hänen päämääränsä ei ole taata, että mahdollisimman moni katsoja ymmärtää käännetyn tekstin, vaan ylläpitää sarjan käsikirjoittajan näkemys alkutekstistä kohdetekstiin.
Abstract. This thesis studies The Witcher 3 videogame as an adaptation of The Witcher series books. The Witcher 3 is interesting in this aspect as it is a book to videogame adaptation as opposed to the more common film to videogame adaptations. The study uses ludology, narratology and theory of adaptation as its theoretical basis. The goal of the study is to see how much the videogame adapts from the books, and which elements, if any, have significant changes to them. The thesis also looks at elements in the videogame not present in the source material to see if said elements are regardless inspired by some aspect of the books. Finally, when clear changes between the two works are found, the possible reasons behind them are examined. The elements of The Witcher 3 that are analysed include its characters as well as many elements of the books like their referential nature towards other works and the storyworld and its locales and how they have been adapted into videogame form. The analysis also touches on elements that appear in one media but are absent or diminished in the other, such as the music in The Witcher 3 videogame, as well as the narrators of the two works. Finally, the gameplay in the game is examined to see if it has adapted or been inspired by elements from the books. The gameplay is especially important to consider as it is the greatest difference videogames have to other forms of media. This thesis finds that The Witcher 3 adapts many of the elements of The Witcher books. There are also some elements which have clearly been changed, and in these cases the main factor behind the changes seems to be something typical to videogames, for example player agency. The goal of an adaptation is not necessarily to be faithful to the original work, and thus changes that allow the work to better adapt to the needs of the medium are often made, as such compromise allows the adaptation to work in the media type it is made in rather than being restrained by the source material.Adapting the Witcher : analyysi transmediaalisesta tarinankerronnasta. Tiivistelmä. Tämä pro gradu -tutkielma tutkii The Witcher 3 videopeliä adaptaationa Noituri kirjasarjasta. The Witcher 3 on mielenkiintoinen tutkimuskohde sillä se on adaptaatio kirjasta videopeliin, verrattuna paljon yleisempiin adaptaatioihin elokuvista videopeliksi. Tämä tutkielma käyttää teoreettisena pohjana ludologiaa, narratologiaa ja adaptaatiotutkimusta. Tämän tutkielman tavoite on ottaa selvää kuinka paljon The Witcher 3 videopeli pohjautuu Noituri sarjan kirjoihin, sekä tutkia mitä elementtejä videopeli adaptoi ja mitä se muuttaa. Tutkielma tutkii myös osia videopelistä joita ei löydy kirjoista, ja sitä ovatko nämä videopelille tyypilliset osat kuitenkin jollain tavalla joihinkin kirjan elementteihin perustuvia. Lopuksi, kun selkeitä eroja adaptaation ja alkuperäisen välillä löytyy, pohdin mahdollisia syitä näille eroille. Analysoituja osia The Witcher 3 pelissä ovat muun muassa sen hahmot, erityisesti Geralt joka on sekä kirjojen että pelin päähahmo, sekä monet muut elementit kirjassa kuten kirjojen viittauksellinen luonne muita kirjallisia teoksia kohtaan sekä tarinan maailma ja tässä esiintyvät sijainnit. Osa analyysistä keskittyy myös osiin teoksista joita toisesta teoksesta ei löydy, kuten musiikki The Witcher 3 videopelissä, tai kertojat molemmissa teoksissa, joissa on todella selkeitä eroja teosten välillä. Lisäksi tutkin myös myös videopelin peliosuutta, sillä pelillisyys on tärkeä osa videopelejä ja vaikka sille ei ole suoraa vertauskohtaa kirjoissa, voidaan sen elementtejä tarkastella ja katsoa, ovatko ne jonkun kirjassa löytyvän asian innoittamia. Tämä tutkielma osoittaa, että The Witcher 3 adaptoi monia osia Noituri kirjoista. Tietyissä elementeissä on selkeitä eroja kirjojen ja pelin välillä, ja usein näissä tapauksessa syynä on jokin videopeleille tyypillinen tekijä, kuten esimerkiksi pelaajan vapaus tehdä valintoja. Adaptaation tehtävä ei ole olla uskollinen alkuperäisteokselle ja täten adaptaatiossa tehdään usein muutoksia jotta erilaisen mediatyypin vaatimukset täyttyvät, sen sijaan että adaptaatio olisi sidottu alkuperäisteoksen mediatyypille tyypillisiin keinoihin ja menetelmiin.
Abstract. In this thesis, a brief overview of the functionality of the neural machine translation system DeepL is provided. Machine translation is an expanding field in translation studies, and it continuously provides us with new technology and applications to translate texts as accurately as possible. The aim of this study was to examine the capabilities of DeepL in translating Finnish news articles with no available reference translations. The reason for this was to prevent DeepL from finding completed translations and possibly benefitting from them, as neural machine translation systems seek data from sources available on the internet. The articles were selected randomly from the free internet news providers Yle and Iltalehti. The errors have been listed, categorized and analyzed in the section “Analysis”. Conclusions along with general discussion about the performance of DeepL can be found in the last section of this thesis. Overall, this thesis shows DeepL’s promising capability when translating news text. Still, it must be kept in mind that the aim of this thesis was not to seek perfect translations, but rather successful message transmission. The idea of machine translation being a worthy competitor to human-made translations in more specific areas of translation, such as medical or legal translation, is still far away. Still, any conducted research is vital for the progression and development of machine translation services. The analysis of this study provides examples of areas where DeepL is not sufficient. These areas include for example, the translation of new words, translation of pronouns and culture-specific terms. Instances when DeepL succeeds to make acceptable translations in one of the listed categories, have been presented also in the analysis section.Neuroverkkokääntämisen käyttö käännettäessä suomalaisia uutisartikkeleita : virheanalyysi DeepL:n toiminnasta. Tiivistelmä. Kandidaatintyössäni käsitellään neuroverkkoihin perustuvan käännösohjelman, DeepL:n suoriutumista käännettäessä suomalaisia uutistekstejä. Käytettävät tekstit on poimittu Ylen ja Iltalehden ilmaisista nettiuutispalveluista. Työssä käytettyjä uutistekstejä ei ole käännetty englannin kielelle. Tämä oletettavasti välttää konekääntöohjelmien hyötymisen valmiista käännöksistä, joka on tärkeää ottaen huomioon neuroverkkoihin perustuvien kääntämisohjelmien toimintaperusteet. Konekääntäminen on aiheena trendikäs, ja kuuluu nykypäivänä sovellusten myötä osaksi lähes jokaisen elämää. Alan kehittymisen voi selvästi havaita tarkkailemalla koko ajan uudistuvia konekääntöohjelmia. Käännetyistä teksteistä havaitut virheet on analysoitu virheanalyysin muodossa, ja johtopäätökset esitetty tutkielman lopussa. Virheanalyysi on jaettu kategorioihin virhetyyppien perusteella. Yleisellä tasolla voinee todeta, että DeepL suoriutuu hyvin käännettäessä suomalaista uutistekstiä. Tämän tutkimuksen tavoitteena ei kuitenkaan ollut etsiä täydellistä kääntämistä, vaan onnistunutta viestinvälitystä. Eri kääntämisen alat, kuten lääketieteellinen kääntäminen ja lakitekstikääntäminen vaativat äärimmäistä tarkkuutta, ja tässä työssä esitettävien virhe-esimerkkien perusteella voinee todeta, että konekääntäminen ei vielä sovellu vaikkapa edellä mainittujen alojen tekstien kääntämiseen. Konekääntäminen on joka tapauksessa toimiva apuväline jokapäiväisiin kieleen liittyviin ongelmiin, ja sen tutkiminen on tärkeää sen kehittämiselle. Analyysini antaa pintaraapaisun siitä, missä DeepL:n kaltaiset konekääntöohjelmat eivät vielä suoriudu. Virheitä löytyi esimerkiksi pronominien käytössä, kulttuurille omien termien käännöksessä ja uudissanojen kääntämisessä. Analyysissä on esitelty myös esimerkkejä tapauksista, joissa DeepL suoriutuu kääntämään tiettyyn kategoriaan liittyvän tekstin osan onnistuneesti.
Abstract. Research shows that visual media plays a part in reinforcing the internalization of the thin body ideal, the idealization of an extremely thin body, which can then result in the devaluation of bodies that do not fit the body ideal. This can lead to fatphobia, the social stigma of obesity. In this thesis, my aim is to examine how the TV show Friends (1994–2004) uses humor, language and character representation to oppress and degrade fat people and reinforce fatphobia, and how fatphobia in Friends is constructed through language. I will refer to fat feminist theory while using critical discourse analysis to analyze the dialogue, non-verbal communication and characters in Friends. My main research materials will be pre-written transcripts of selected episodes of Friends. I will combine the analysis of both the transcripts and the audiovisual material from the episodes. I will discuss my findings in reference to the superiority theory of laughter as well as Albert Bandura’s social learning theory and the concept of observational learning through models. The findings show that Friends uses humor and jokes to oppress and degrade fat people and reinforce fatphobia. This is done by enforcing hurtful stereotypes, positioning fat characters as comic scapegoats, positioning fat characters as inferior to the viewers using the superiority theory of laughter, using fat characters as models of failure and creating drastic contrast and comparison between thin and fat people. Furthermore, it can be argued that Friends influences viewers and reinforces hatred towards fat people and thus contributes to fatphobia in society.”The one with Ross’s fat sister” : kriittinen diskurssianalyyttinen tutkimus fatphobiasta TV-sarja Frendeissä. Tiivistelmä. Tutkimusten mukaan medialla on merkittävä rooli laihuuden ihannoinnissa ja idealisoinnissa. Laihuuden ihannointi voi johtaa siihen, ettei kehoja, jotka eivät sovi kehoihanteeseen, pidetä enää arvokkaina. Tämä voi pahimmillaan johtaa ‘fatfobiaan’, lihavuuspelkoon, eli lihaviin ihmisiin kohdistuvaan syrjintään, kielteisiin ennakkoluuloihin sekä perusteettomiin, negatiivisiin asenteisiin. Tavoitteeni on tutkia, miten TV-sarja Frendit (1994–2004) käyttää huumoria, kieltä ja hahmoja luodakseen ja tukeakseen haitallisia stereotypioita ja ennakkoluuloja lihavia ihmisiä kohtaan, vahvistaakseen lihavien ihmisten kohtaamaa syrjintää, sekä heikentääkseen heidän asemaansa yhteiskunnassa. Käytän kehofeminististä teoriaa sekä kriittistä diskurssianalyysiä analysoidessani Frendit-sarjan jaksojen dialogia, kehonkieltä ja hahmoja. Pääasiallinen tutkimusmateriaalini on puhtaaksi kirjoitetut transkriptiot valituista Frendit-jaksoista, joita analysoin yhdessä jaksojen audiovisuaalisen materiaalin kanssa. Tarkastelen analyysiäni naurun paremmuusteoriaan sekä Albert Banduran kehittämän sosiaalisen oppimisen teoriaan viitaten. Tulokset osoittavat, että Frendit käyttää huumoria ja vitsejä vahvistaakseen fatfobiaa vahvistamalla haitallisia stereotypioita, luomalla lihavien ihmisten painoon liittyvää komiikkaa, luomalla illuusion katsojista ylempi- ja lihavista hahmoista alempiarvoisina, käyttämällä lihavia hahmoja epäonnistumisen malleina sekä asettamalla lihavat ja laihat henkilöhahmot vastakkain vertaillakseen heitä keskenään, vain ylistääkseen laihoja henkilöhahmoja ja halventaakseen lihavia henkilöhahmoja. Voidaan siis väittää, että Frendit käyttää vaikutusvaltaansa katsojiinsa lisäämällä ennakkoluuloja ja negatiivisia asenteita lihavia ihmisiä kohtaan, siten edistäen fatfobiaa yhteiskunnassa.
Abstract. This Bachelor’s thesis researches infidelity as a linguistic taboo on two albums, folklore and evermore (2020) by singer-songwriter Taylor Swift. A taboo is a topic in discourse that speakers find offensive, impolite or distasteful, and therefore the tabooed word or expression is avoided. Taboo language is a phenomeon present in all languages and cultures, but there is variety in which topics are found socially acceptable. Researching a possible taboo in lyrical texts offers insight to why topics become tabooed and how language is used for avoidance. The main device of taboo language is euphemism, which takes various forms that are open for linguistic analysis. To derive social meaning from linguistic elements, the thesis utilizes Fairclough’s (2010) three-step method of Critical Discourse Analysis (2010) and the framework of euphemism constructed by Allan and Burridge (1991). The study concludes that on the two albums by Swift, infidelity is referred to with extensive use of euphemism, of which circumlocution is the most applied method. The frequent use of euphemism signals that the writer considers infidelity unfavorable, and aims to cover from harmful emotions.Tiivistelmä. Tämä kandidaatintutkielma tarkastelee uskottomuutta kieliopillisena tabuna laulaja-lauluntekijä Taylor Swiftin levyillä folklore ja evermore (2020). Tabu on aihe, jota pidetään vastenmielisenä, epäkohteliaana tai mauttomana, jolloin puhujat pyrkivät välttelemään tai kiertämään siitä puhumista. Tabukieltä esiintyy kaikissa kielissä ja kulttuureissa, mutta tabun aiheet sekä ilmaisutavat vaihtelevat sosiaalisten arvojen mukaisesti. Koska tabut ovat kulttuuri- ja kielikohtaisia, puheyhteisön jäsenten kielelliset ilmaisut paljastavat mitä pidetään hyväksyttävänä puhujan sosiaalisessa ympäristössä. Mahdollisen tabun tutkiminen lyyrisessä kontekstissa paljastaa miten kirjoittaja käyttää lyriikoita itseilmaisuna: miten tabua vältetään kielenkäytöllä, ja miksi aihe saattaa olla tabu. Tabukielen keskeisin ilmiö on eufemismi, eli kiertoilmaus, joka saa eri muotoja kielessä. Tämä tutkielma keskittyy eufemismin muotoihin kriittisen diskurssianalyysin menetelmin, yhdistäen Fairclough’n (2010) kolmeportaisen lähestymistavan Allanin ja Burridgen (1991) tutkimuskehykseen. Tutkielma osoittaa, että Swiftin kahdella levyllä uskottomuuteen viitataan lähes aina eufemismilla, joista yleisin tapa on kiertely. Tiheä kiertoilmausten käyttö uskottomuudesta puhuessa viittaa siihen, että puhuja pitää aihetta sopimattomana ja pyrkii suojautumaan haitallisilta tunteilta
Abstract. This thesis analyses the masculinities of Aragorn in The Lord of the Rings, focusing on two types of masculinity, hegemonic masculinity, and alternative masculinity. Hegemonic masculinity refers to the masculinity that is held in higher regard than other types of masculinity, and is in a position of power in society. Alternative masculinities are the masculinities that fall outside the hegemonic norm, and they often have qualities that are considered feminine. Aragorn’s character appears to have both hegemonically and alternatively masculine traits, of which the following were chosen for closer examination: for hegemonically masculine characteristics Aragorn’s depiction as a mysterious stranger, him acting as a leader, and him being a warrior were selected, and for alternative masculinity his work as a healer and him in comparison to Boromir were chosen. The analysis was conducted by examining all the passages of text that included descriptions of Aragorn, his actions, or his words, utilizing close reading to ensure attention to details and thorough understanding of the text. The analysis suggests that Aragorn’s character has a balance of hegemonic and alternative masculinities, both of which are equally important for him in his journey to become the king of Gondor.”Suuresti minua hämmästyttää se että parantava käsi käyttelee myös miekkaa” : Aragornin maskuliinisuudet Tolkienin Tarussa Sormusten Herrasta. Tiivistelmä. Tämä opinnäytetyö analysoi Aragornin maskuliinisuuksia Tarussa Sormusten Herrasta, keskittyen kahteen erityyppiseen maskuliinisuuteen, hegemoniseen maskuliinisuuteen ja alternatiiviseen maskuliinisuuteen. Hegemonisella maskuliinisuudella viitataan maskuliinisuuteen, joka saa osakseen enemmän arvostusta kuin muut maskuliinisuudet, ja joka on valta-asemassa yhteiskunnassa. Alternatiiviset maskuliinisuudet ovat puolestaan niitä maskuliinisuuksia, jotka jäävät hegemonisen normin ulkopuolelle, ja niissä on usein feminiinisenä pidettyjä piirteitä. Aragornin hahmo vaikuttaa omaavan sekä hegemonisesti että alternatiivisesti maskuliinisia piirteitä, joista seuraavat piirteet on valittu tarkempaan tarkasteluun: hegemonisesti maskuliinisista piirteistä Aragornin kuvaus salaperäisenä muukalaisena, hänen toimintansa johtajana ja hänen toimintansa sotilaana, ja alternatiivisen maskuliinisuuden piirteistä hänen työnsä parantajana ja hän verrattuna Boromiriin. Analyysi on tehty tarkastelemalla kaikkia niitä tekstinosia, joissa esiintyy kuvausta Aragornista, hänen toimintaansa tai hänen sanojansa. Analyysissa on hyödynnetty lähilukua sen varmistamiseksi, että yksityiskohtiin on kiinnitetty huomiota, ja että teksti on tullut syvällisesti ymmärretyksi. Analyysin perusteella voidaan päätellä, että Aragornin hahmolla on hegemonisten ja alternatiivisten maskuliinisuuksien tasapaino, joista molemmat ovat yhtä tärkeitä hänen matkallaan kohti Gondorin kuninkuutta.
Abstract. This pro gradu thesis analyzes the athlete interviews of Yle Sport at the summer 2022 World Athletics Championships. The games were held in Oregon, United States, and there was a reporter from Yle interviewing the athletes right after their performance. The material of the thesis consists of 29 English interviews, based on which the analysis was made. The most important questions this thesis attempts to answer have to do with how well the interviewer and the interviewee follow the typical structure and other unwritten rules of an interview situation, and what kinds of ways they both have to impact the length of the interview. The thesis also studies the epistemics of the interviews, meaning how the participants showcase their own knowledge, and the appraisal and judgement of the language used in the interviews. The main method the thesis utilizes is conversation analysis, which is a linguistic method created in the United States during the 1960s. Conversation analysis studies how and why something is said. Words and sentences play an important role in the analysis, but so do the tone of the voice and pauses in speech, for instance. Besides examining the conversation, this thesis discusses interviews as a genre and ponders whether it matters that the English used in the interviews is not necessarily the mother tongue of the participants. The results of the paper show that both the interviewer and the interviewee are well aware of the norms guiding an interview situation. The interviewer asks questions, and the interviewees answer these. The analysis shows that the interviewer in the material always goes straight to the next question after an answer, without linking it to previous turns or commenting anything the interviewee said, which differs from traditional conversation. The thesis also discusses the relationship between different types of questions and answers and shows that the form of the question presented does not affect the length of the answer the interviewee gives. The results of this thesis also support the findings of previous research regarding epistemics and appraisal: the interview participants have multiple resources to exhibit their knowledge or use evaluative language, and even though the participants in the data may say something positive or negative, they tend to say something contrary afterwards, following the typical sandwich approach, which makes their statements quite neutral at the end.Miten kisa meni? : keskustelunanalyysi suorituksen jälkeisistä urheilijahaastatteluista. Tiivistelmä. Tämä pro gradu -tutkielma analysoi Yle Urheilun urheilijahaastatteluja kesän 2022 yleisurheilun maailmanmestaruuskisoissa. Kisat järjestettiin Oregonissa Yhdysvalloissa, ja paikalla ollut Ylen toimittaja haastatteli urheilijoita heti heidän suorituksensa jälkeen. Tutkielman aineistona on 29 englanninkielistä haastattelua, joiden pohjalta analyysi suoritettiin. Tärkeimmät kysymykset, joihin tutkielma pyrkii vastaamaan, liittyvät siihen, miten hyvin haastattelija ja haastateltavat noudattavat tyypillistä haastattelutilanteen rakennetta ja muita kirjoittamattomia sääntöjä, sekä siihen, millaisin keinoin haastattelija ja haastateltavat voivat roolissaan vaikuttaa haastattelun pituuteen. Tutkielma tarkastelee myös haastattelutilanteen episteemisyyttä eli sitä, miten osallistujat tuovat esiin omaa tietämystään, sekä haastattelussa käytetyn kielen puolueellisuutta ja tuomitsevuutta. Päämetodi, jota tutkielmassa käytetään, on keskustelunanalyysi, joka on 1960-luvulla Amerikassa kehitetty kielitieteellinen suuntaus. Keskustelunanalyysi tutkii, miten ja miksi jokin asia sanotaan. Sanat ja lauseet ovat tärkeässä roolissa analyysissa, mutta niin ovat myös äänenpainot ja vaikkapa puheen tauot. Keskustelun tarkastelun lisäksi opinnäytetyössä pohditaan haastattelua lajina sekä sitä, onko sillä vaikutusta, että haastatteluissa käytetty englanti ei ole välttämättä osallistujien äidinkieli. Tutkielman tulokset osoittavat, että sekä haastattelija että haastateltavat ovat hyvin perillä haastattelutilannetta ohjaavista normeista. Haastattelija esittää kysymyksiä ja haastateltavat vastaavat näihin. Analyysi osoittaa, että aineiston haastattelija siirtyy vastauksen jälkeen aina suoraan seuraavaan kysymykseen linkittämättä tätä edellisiin puheenvuoroihin tai kommentoimatta millään tavalla haastateltavan sanomisia, mikä eroaa tavallisesta keskustelusta. Tutkielmassa pohditaan myös erilaisten kysymysten ja vastausten suhdetta ja osoitetaan, että esitetyn kysymyksen muoto ei vaikuta siihen, miten monitavuisen vastauksen haastateltava antaa. Opinnäytetyön tulokset käyvät lisäksi hyvin yhteen aiempien episteemisyyttä ja kielen arvioivuutta käsittelevien tutkimusten kanssa: haastattelun osallistujilla on käytössään monenlaisia keinoja näyttää tietämystään tai käyttää arvostelevaa kieltä. Vaikka aineiston osallistujat saattavat sanoa jotain positiivista tai negatiivista, pyrkivät he tämän jälkeen myös sanomaan jotakin päinvastaista tutun hampurilaismallin mukaan, jolloin heidän puheenvuoronsa pysyvät kohtalaisen neutraaleina.
Abstract. The purpose of this study is to examine the wider issue of Northern Ireland sectarianism by discussing the disputed Orange Order parades in Drumcree, Portadown, especially the conflict centred around the Order’s marching route in celebrating the ‘Twelfth’ of July, commemorating King William III’s victory in the Battle of the Boyne. In particular, this study focuses on the dispute concerning the Orange parade’s proposed return route from Drumcree Parish Church, through the predominantly Catholic neighbourhood of Garvaghy Road, especially at the height of the resultant ‘Drumcree crises’ in the mid-1990s. The conflict will be related to trends in the wider sectarian conflict in Northern Ireland, with the concurrent Troubles playing an important role in the shaping of the Drumcree crises. In turn, it will be discussed how the crises themselves became one of the most prominent flashpoints of sectarian tension and violence near the end of the Troubles. This master’s thesis will attempt to provide a balanced view of the subject by utilising a wide variety of written sources, but special attention has been paid to the roles and ideology of Northern Ireland unionism and its various internal divisions, especially loyalism, via authors like Norman Porter (1996) and the various contributions of Dominic Bryan (1995, 1996, 2000), among others. Writers like Michel Savaric (1998) provide opportunities to compare and contrast key aspects of this theoretical base with nationalism and republicanism, while accounts by the Garvaghy Road residents (1999) found in Garvaghy: A Community Under Siege will serve to outline some part of the arguments and sentiment opposing the Twelfth parade’s proposed route. The focus on unionism, the Orange Order, and loyalism, however, will necessarily serve as a criticism of the same, while also identifying many points of said criticism as inherent to Northern Ireland sectarianism itself. Another essential task will be to more definitively separate the strands of unionism from another, in order to avoid the pitfall of treating either side of the sectarian conflict as a monolithic, all-encompassing entity, rather than as a collection of communities with their own separate interests and values. In other words, the sources utilised in this study lead one to treat the ‘two traditions’ of the sectarian divide as inherently connected or convergent and, to a degree, co-dependent, while still respecting the essential fact of their separate identities, as well as the complexity of their internal ideological and political structures. As a result, the importance and difficulty of dialogue emerges as an integral question in determining the trajectory of the sectarian conflict in Northern Ireland, or proposing a meaningful ‘solution’ to the problem of sectarianism.Pohjois-Irlannin sektarianismi ja Garvaghy Roadin paraatikiistat . Tiivistelmä. Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on käsitellä Pohjois-Irlannin sektarianismia tutkimalla erityisesti Oranialaisveljeskunnan paraateja ympäröiviä konflikteja Portadownin kaupungissa, tarkemmin Drumcreen alueella. Tutkielma keskittyy varsinkin heinäkuun kahdennentoista, eli Boynen taistelun muistopäivän paraatien aiheuttamiin kiistoihin, joissa Oranialaisveljeskunta on pyrkinyt marssimaan takaisin Drumcreen kirkolta katolilaisvaltaisen Garvaghy Roadin läpi, asukkaiden vastustuksesta huolimatta. Huomion arvoisia ovat erityisesti 1990-luvun keskivaiheiden kiistat ja kriisit näihin paraateihin liittyen, sillä ne ajoittuvat Pohjois-Irlannin levottomuuksien viimeisiin ratkaisuhetkiin, puhumattakaan niiden suorista vaikutuksista kyseiseen laajempaan konfliktiin. Tämä tutkielma hyödyntää suhteelliseen laajaa valikoimaa erilaisia kirjallisia lähteitä, akateemisista julkaisuista internet-uutisiin, tarkoituksena ollen muodostaa ensin tasapainoinen kuva joukosta sekä paraateihin että laajempaan konfliktiin liittyviä tärkeimpiä tekijöitä. Tämä teoreettinen pohja painottuu Pohjois-Irlannin unionismin, Oranialaisveljeskunnan, ja lojalismin näkökohtiin ja ongelmiin, ja yksi keskustelun tärkeistä päämääristä on erotella unionismin eri suuntauksia toisistaan, jolloin muodostuu myös hyödyllisempi kuva sektraniamismin konfliktien perustavanlaatuisista tekijöistä. Yksi tällainen tekijä on niin Pohjois-Irlannin tilanteelle ominaisen, niin kutsutun ’kahden tradition’ järjestelmän ja sen osapuolien ideologinen ja kulttuurinen vuorovaikutteisuus ja riippuvuussuhde. Toinen lähteiden analyysin peräänkuuluttama tekijä on Pohjois-Irlannin unionismin ja Irlantilaisen nationalismin sisäisten rakenteiden monisäikeisyys, niin kulttuurisesti kuin poliittisesti. Lyhykäisyydessään tästä monimutkaisesta asetelmasta seuraa tilanne, jossa huolellinen ja hyödyllinen analyysi edellyttää sekä yksittäisten ideologisten säikeiden kuin myös laajempien sektarianismin kokonaisuuksien suhteuttamista toisiinsa tavalla, jossa niiden välillä vallitsevaa konfliktin ongelmaa ja näihin konflikteihin perustavanlaatuisesti pohjautuvaa ’identiteettirakennelmaa’ kyetään lähestymään rakentavasti.