Kaikki aineistot
Lisää
Tutkielmani käsittelee kirjallisuuden elokuvaksi sovittamisen problematiikkaa sekä tarinoita kyseisessä prosessissa. Tutkimuksessa rakentuu tarinoiden kertomiselle kulttuurinen viitekehys, jossa adaptaatiokin toimii. Viitekehyksen voimin selvennän kertomuksen matkaa iltanuotiolla kerrotusta sadusta kotiteatterista katsottavaan elokuvaan asti. Analyysini pohjautuu lähiluennan muodostamaan tulkintaan sadusta filmatisoinniksi, jossa vertailen H.C. Andersenin satua Pieni merenneito vuodelta 1837 sekä Walt Disney Picturesin 2006 vuonna ilmestynyttä dvd-juhlajulkaisua animaatioelokuvasta Pieni Merenneito. Lähiluvun tavoitteena on tutkia filmatisoinnin tunnistettavuutta alkuperäisen sadun audiovisuaaliseksi muunnokseksi. Tutkimuksessani hermeneuttisin metodein selvitetään adaptaation luonnetta, merkityksiä ja keinoja. Adaptaation tavoitetta on usein määritelty alkuperäiselle uskollisuutta vasten, mutta tutkimuksessani pyrin kyseenalaistamaan kriteerin keskeisyyden sekä löytämään keinoja käsitellä kirjan ja elokuvan suhdetta muista asetelmista käsin. Tutkimuksen hypoteesina on, että sovitettaessa satuklassikkoa animaatioelokuvaksi, löytyy aiheen tiimoilta suurempia kulttuurisia ja yhteiskunnallisia merkityksiä kuin mitä voisi olettaa. Analyysissa ilmenee, kuinka muunnokseen suostuvaisia elementtejä ovat erityisesti miljöö, tarinan vire sekä perusrakenne. Suurimmat poikkeamat adaptoinnissa on tehty hahmojen, teemojen sekä tarinan loppuratkaisun osalta, nekin tosin perustellusti ja filmatisointi on silti riittävän tunnistettavissa sadun audiovisuaaliseksi muunnokseksi. Uskollisuus määreenä pehmenee tunnistettavuudeksi ja muistuttamiseksi. Analyysi kuitenkin paljastaa, miten Disney muokkaa vanhoja satuja pyrkiäkseen tavoittelemaan mahdollisimman suurta menestystä, jolloin tarinan alkuperäinen henki muuttuu. Adaptaatio sadusta elokuvaksi määrittyy kulttuurisen merkityksenannon, tarinoiden toiston ja kierrätyksen kautta tarinankerronnan biologiaksi. Sen prosessit ja keinot tekstuaalisessa kierrättämisessä genren, intertekstuaalisuuden ja medioitumisen ohella ovat monisyisiä ja merkittäviä tutkimushaaroja myös tulevaisuuden audiovisuaalisen mediakulttuurin kentällä. Sovittamisessa olennaista on löytää vanhasta tarinasta se kantava voima, joka puhuttaa ihmisiä vuosisatojenkin jälkeen. Ajalle ja kulttuurille on toki haastavaa pukea tarina nykyajan yleisöä kiinnostavaan kontekstiin, mutta tarinan elementtien tunnistamisella ja adaptaation mekanismeillä se voidaan yhä uudestaan transformoida toisiin muotoihin. Menestystä voidaan rakentaa adaptaatioiden avulla.
Pro Gradu -tutkimukseni on suunnittelua tukevaa tutkimustyötä. Tutkimukseni aiheena on erätaitoisen piirrosanimaatiohahmon suunnittelu. Tutkimuongelmana on tekijälähtöisestä näkökulmasta selvittää, miten erätaitoisuutta ja luontosuhteita voidaan hyödyntää tai korostaa lasten piirrosohjelman suunnittelussa. Tutkimusaineistonani käytän kolmea olemassaolevaa lasten piirrosanimaatiohahmoa, oman hahmoni suunnittelutyötä ja aihetta tukevaa kirjallisuutta. Analysoin aineistooni kuuluvien, oman hahmoni esikuvina toimivien, piirroshahmojen luontosuhteita ja erätaitoisuutta niiden varustelun, abstraktin tietämyksen, käytännön taitojen ja elinympäristön kautta. Luontosuhteista olen rakentanut kriteeristön Raymond Williamsin artikkelin pohjalta. Analysoin erätaitoisuutta näiden luontosuhteiden kriteeristöjen valossa. Hahmoni konsepti rakentuu tutkimustyön tukemana. Tutkimukseni keskeisiä tutkimustuloksia ovat hahmon erätaitoisuuden riippuvuus elinympäristöstä ja luontosuhteiden riipuvuus varustelusta. Erätaitoisen hahmon suunnittelussa korostuuu hahmon ulkonäkö ja varustelutaso. Varusteiden määrä tai niukkuus osoittaa selkeästi hahmon luontosuhteen laatua. Runsas varustelu kertoo modernista ja varautuneesta suhteesta luontoa kohtaan kun taas varustelun vähyys tai puuttuminen korostaa hahmon henkistä yhteenkuuluvuutta luonon kanssa. Luontosuhteet ovat ristiriitaisia ja niitä ilmenee samanaikaisesti useampia samassa hahmossa, joten niitä voidaan käyttää myös pelkistettynä draaman välineenä. Erätaitoisuutta ja luontosuhteita ilmaisemaan tarvitaan varustelun, abstraktin tietämyksen, käytännön taitojen ja elinympäristön kuvausta, mutta kaikki nämä ominaisuudet ilmenevät lastenohjelmassa vasta toiminnan kautta. Suunnittelua tukeva tutkimus yhdistää teorioissaan taiteiden ja tieteiden näkemyksiä. Oman tutkimukseni kohdalla taiteellista osiota edustaa suunnittelu tulevasta työstä, mutta hahmon konseptointi osoittautui erittäin keskeiseksi aiheeksi lastenohjelmaa luotaessa. Luotuani tutkimustyön kautta tukevan pohjan hahmoni olemukselle voin siirtää sen suoraan käsikirjoitusvaiheeseen. Koska käsikirjoittajana ja tekijänä olen vielä melko kokematon, jätin käsikirjoitusvaiheen kokonaan tutkimustyöni ulkopuolelle. Vasta kokemuksen ja omien toimintamallien hiouduttua koen taiteellisen tutkimuksen mielekkääksi käsikirjoittamisen näkökulmasta. Suurin haasteeni tutkimustyössäni hahmon suunnitteluun liittyen oli aiempien vastaavien tutkimusten vähyys. Tekijälähtöisiä tutkimuksia on jo tehty muutaman vuosikymmenen ajan, mutta animaatiohahmojen ja fiktiivisten lastenhahmojen suunnittelutyöstä dokumentoitua tietoa ei ollut kovin paljoa saatavilla.
Tässä työssä olen tutkinut tekijän näkökulmasta valistavan animaation tekemistä nuorille. Graduni produktiona toteutin 12-15 -vuotiaille nuorille suunnatun, eläinsuojelu -aiheisen, piirrosanimaation Suomen Eläinsuojeluyhdistysten liitto ry:lle. Kyseisen piirrosanimaation käyttötarkoitus on välittää eläinsuojeluyhdistyksen kouluvierailuilla esitettynä lapsille tietoa tuotantoeläinten hyvinvoinnista ja eettisistä kulutusvalinnoista. Tässä Pro gradu -työssäni käyn läpi omaa animaation tekemisprosessia ja tämän prosessin avulla olen pohtinut millainen animaation tulisi olla, että se vetoaisi kohderyhmäänsä, eli nuoriin, ja pystyisin toteuttamaan eläinten tehotuotannon epäkohdista valistavan animaation. Luonteeltaan tutkimus oli taiteellista ja kyseessä oli luovan produktiivisen prosessin tekeminen, eli tekemällä tutkiminen. Tutkimukseni pohjautui tieteellisen realismin tieteenfilosofiseen suuntaukseen ja tutkimusmetodina minulla oli realistinen evaluaatio. Tutkimuksessa haasteelliseksi koin henkilökohtaisten valintojeni esiin tuomisen produktion suunnittelu- ja tekemisprosessissa. Tutkimuskysymykseni oli, miten valistan piirrosanimaatiolla nuoria broilerien tehotuotannosta. Vastausta tähän kysymykseen etsin produktioni avulla. Päätavoitteenani oli selvittää tekijälähtöisestä näkökulmasta, miten suunnitella ja toteuttaa piirrosanimaatio, jonka avulla nuoria valistetaan eläinsuojeluun liittyvissä asioissa? Kirjallisuuden lisäksi työhöni liittyvissä vaiheissa eri tahoilta saamani palaute auttoi minua tähän kysymykseen vastaamisessa. Mielestäni onnistuin tekemään ”Erään broilerin tarina” -animaatiosta nuoriin vetoavan piirrosanimaation. Tutkimukseni keskeiset johtopäätökset ovat, että valistan piirrosanimaatiolla nuoria broilerien tehotuotannosta käyttämällä animaatiolle tyypillisiä keinoja hyväkseni luodakseni animaation, joka vaikuttaa katsojan tunteisiin. Tehdäkseen valistavan animaation, jonka on tarkoitus vaikuttaa suostuttelun keinoin kohderyhmän asenteisiin, on animaation oltava katsojaa viihdyttävä, että se vetoaisi hänen tunteisiinsa. Valistavaan animaatioon tulee tietysti pitää myös sisällään informaatiota käsiteltävästä aiheesta. Näin ollen animaatioiden vaikuttavuus tunteisiin tekee mielestäni animaatioista erityisen hyvän välineen valistaa nuoria
Itsenäisesti toteutetun animaation tuotanto jättää helposti käsikirjoituksen taka-alalle. Miksi kirjoittaa, kun voisi suoraan aloittaa piirtämisen? Käsikirjoituksen rooli on kuitenkin keskeinen suurissa tuotannoissa ja monimutkaisissa tarinoissa. Tämä koostettu versio oppimispäiväkirjasta kertaa käsikirjoituksen pohjilta toteutetun animoinnin aikana ilmentyneitä mietteitä, haasteita, ja ratkaisuja.
PERIKUVIA Opinnäytetyöni käsittelee rituaalin läsnäoloa kuvassa, performatiivin ja katsomisen kautta. Työssäni pyrin tuomaan esille teknologian vaikutuksia tapoihin, joilla tuotetaan eroa kuvan, ja sen esittämän todellisuuden välille. Teoksen aihe sai alkunsa nälkäisten haamujen kuukautena, jolloin Singaporen kaduilla voi nähdä vartioimattomia rituaalitulia. Paperimallit joita rituaaleissa käytetään tuodaan materiaalisiksi ainoastaan, jotta ne voidaan myöhemmin palauttaa takaisin aineettomaan. Tuli toimii animoivana voimana, joka vie näkyvän näkymättömään. Perikuva jää näkymättömän ja näkyvän väliseen tilaan. Digitaalisesti rakennetuilta kuvilta puuttuu ajan ja paikan muisti. Ne eivät viittaa aiemmin tapahtuneeseen, vaan kuvan tuonpuoleisiin rakenteisiin.
Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin teknologia-avusteista opetustilannetta tapaustutkimuksena ja sen perusteella vertailtiin puolalaisten kemian pääaineopiskelijoiden sekä suomalaisten aineenopettajaopiskelijoiden käsityksiä vetysidoksista heidän opetustilanteessa täyttämiensä lomakkeiden pohjalta. Opetustilanne rakentui ohjaavan lomakkeen pohjalle ja opiskelijat vastasivat lomakkeessa esitettyihin tehtäviin itsenäisesti. Lomake sisälsi tehtäviä, joissa opiskelijoita pyydettiin piirtämään kahdesta vesimolekyylistä muodostuvan vesidimeerikompleksin rakenne sekä sarjakuva sen muodostumisesta. Opiskelijat lis äksi tuottivat ChemSense-ohjelmalla pysäytyskuva-animaation samasta tilanteesta sekä katsoivat laskennallisen kemian avulla Spartan-ohjelmalla tuotetun visualisaation vesidimerikompleksin energiasta molekyylien erkaantuessa toisistaan. Visualisaation jälkeen opiskelijat piirsivät uuden sarjakuvan kompleksin muodostumisesta. Opiskelijoita pyydettiin selittämään tuotoksiaan sekä vertaamaan sarjakuviaan toisiinsa sekä tuottamaansa animaatiota katsomaansa visualisaatioon. Tutkimusta ohjasi kolme tutkimuskysymystä: - Millaisia käsityksiä puolalaisilla opiskelijoilla on vetysidoksesta? - Millaisia eroja suomalaisten opettajaopiskelijoiden ja puolalaisten pääaineopiskelijoiden välillä on? - Voidaanko teknologia-avusteisella opetustilanteella vetysidoksesta osallistaa opiskelijoita? Kaikilla tutkimukseen osallistuneilla puolalaisilla opiskelijoilla oli lähtötilanteessa käsitys vetysidoksesta molekyylien välisenä vuorovaikutuksena, mutta opiskelijoiden kuvauksista kävi ilmi myös erilaisia virhekäsityksiä. Opiskelijat kuvasivat tutkimuksessa tarkasteltua vesidimeeriä tasomaisena rakenteena ja vetysidosta vesimolekyylien välillä epälineaarisena. Tutkimuksessa havaittiin aineenopettajaopiskelijoiden muodostavan heterogeenisemmän populaation, joka käytti lähtötilanteessa merkittävästi erilaisia malleja dimeerin kuvaamiseen verrattuna homogeenisempiin puolalaisiin pääaineopiskelijoihin. Puolalaisissa oli enemmän hajontaa suomalaisiin opiskelijoihin verrattuna. Tutkimuksessa havaittiin myös opetustilanteessa tapahtuneen oppimista. Opiskelijoiden esittämät virhekäsitykset vähenivät lomakkeen loppua ja alkua vertailtaessa. Lomakkeen ympärille rakentunut opetustilanne vaikutti osallistavan opiskelijoita moniulotteisesti.
Tutkielmani tarkastelee miten isyyttä rakennettaan Walt Disney Companyn 1990-luvun animaatioelokuvissa. Aineistona on neljä studion kokopitkää animaatioelokuvaa, Pieni merenneito (1989), Pocahontas (1995), Leijonakuningas (1994) ja Notre Damen kellonsoittaja (1996). Tarkastelen miten näissä elokuvissa esiintyvät isäkuvat linkittyvät osaksi toisen aallon feminismin jälkeistä postfeminististä sensibiliteettiä. Tutkimus osoittaa, että kaikissa neljässä elokuvassa näkyy postfeministinen tapa neuvotella isyyttä feminiinisten ja maskuliinisten tyyppipiirteiden välisenä sulautumana. Tämä määrittely korostaa isien asemaa elokuvien keskiössä siirtäen äitihahmot sivuun tai kirjoittaen heidät kokonaan pois tarinoista. Tarkastelu myös osoittaa kuinka erillä tavalla näitä isäkuvia rakennetaan, kun elokuvien päähenkilönä on nainen taikka mies. Tutkimus sijoittuu osaksi feministisen elokuvatutkimuksen kenttää tarjoten maskuliinisuuteen, mieheyteen ja isäkuviin keskittyvän kriittisen luennan, joka on aiemmin jäänyt vähemmälle huomiolle Disneyn kokopitkiä animaatioelokuvia koskevassa tutkimuksessa.
Kolmiulotteinen tietokoneanimaatio on nuori animaation laji, joka on huimasti yleistymässä niin teollisessa kuin taiteellisessa käytössä. Tämän opinnäytetyön tarkoitus on pohtia millä tavoin 3d-animaatio on hyödynnettävissä nimenomaan riippumattomaan elokuvantekemiseen. Tämän yhteydessä on tarkoitus määritellä mitä riippumattomuus elokuvantekemisessä laajemmin merkitsee, miten 3d omilta ominaisuuksiltaan edesauttaa tai haittaa tämän arvon toteutumista. Riippumattomuuden määrittelemisessä asetan rinnakkain ns. Auteur-teoria ja vapaamuotoisen tekijäkollektiivin. Näiden kahden tavan ajatella elokuvantekemistä ja taiteellista vastuuta ja arvostuksia lisäksi pohditaan niiden suhdetta 3d-animaatioon. Kehityshistoriallisesti tarkastelen 3d:n kehitystä kolmessa eri vaiheessa suuren budjetin elokuvantekemisen välineestä yleisempään, yksilöllisempään ja luovuuden kannalta monimuotoisempaan käyttöön. Kolmiulotteisen tietokoneanimaation luonnetta verrataan muihin animaatiotekniikoihin suhteessa tekemisen riippumattomuuteen. Tuon esille yksilöllinen kokemukseni 3d:n käytöstä taiteellisen opinnäytetyön prosessin kuvaamisella. Prosessin kuvaamisessa pohdin miten esilletuodut 3d:n erityispiirteet ja ongelmat esiintyivät taiteellisen lopputyön tekemisessä. Lähteinä käytin alan kirjallisuutta, tietosanakirjoja ja omia kokemuksiani. Lopulta totean, että riippumattomuus on arvo sinänsä, joka parhaiten näkyy siinä miten elokuvan tekijät suhtautuvat toisiinsa riippumatta siitä miten elokuva on rahoitettu. 3d-animaation ansioksi luen suhteessa tekemisen riippumattomuuteen ja luovaan vapauteen, tekniikka on sinänsä vapaampi rajoituksista kuin perinteisemmät animaation lajit. Kuitenkin kolmiulotteisella tietokoneanimaatiolla on kehityshistoriansa kautta omia piirteitään, jotka voivat rajoittaa tekijän luovaa näkemystä. Suurimmaksi näistä totean 3d-tekijöiden ja ohjelmasuunnittelijoiden tarkoitukset ja arvostukset. Kerron kohdanneeni näitä ongelmia taiteellisen lopputyön teossa.
The purpose of this thesis was to examine the process of performing the setup for animating digital characters on top of filmed footage. During my internship I saw some issues in the working processes of the company I was working with, specifically how the company handled animating characters on top of filmed footage. In order to research this topic, the methods used by modern visual effects artists were studied, to see how they went about the process of creating visual effects and animation on top of live-action footage. A single test shot was filmed, and set up for animation using the information that was gathered. The methods used were functional, and the entire process of filming, setting up and animating was tested. However, due to the lack of professional tools and experience with the techniques used, the end results were only mediocre at best. In the end, the writer of the thesis could not perfectly animate over the filmed footage in such a way that it could be accepted in a professional environment, even if a general understanding on how the process works was reached.
Opinnäytetyössäni oli kaksi päätavoitetta: Hahmottaa perinteisen piirrosanimaation menetelmiä ja etsiä keinoja toistaa niitä digitaalisessa animaatiossa käyttäen Flash CS3- ohjelmistoa. Päämäärä oli löytää itsenäiseen animaatiotuotantoon soveltuva prosessi, jossa ei tarvita erikoisohjelmistoja. Opinnäytetyön käytännön osana suunnittelin lyhytelokuvan, josta opinnäytetyöhön valmistui yksi kokonainen kohtaus. Työprosessiin kuului kuvien piirtäminen, koostaminen Flashissa ja animaation vieminen ulos ohjelmasta käyttökelpoisena videotiedostona.. Bittikarttagrafiikkaan perustuva prosessi sisälsi Photoshopin hyödyntämisen kuvien tuottamisessa. Sovelsin yksinkertaisia työtapoja suurten tiedostomäärien käsittelyyn sekä parhaan kuvanlaadun säilyttämisen eri työvaiheissa. Tuloksena syntyi toimiva työmenetelmä tuottaa Flashissa monimutkaisia kohtauksia, jotka sisältävät hahmoanimaatiota, taustapiirroksia ja erikoistehosteita. Perusteellinen suunnittelu on välttämätöntä hyvän animaation tuottamiseksi. Onnistunut tuotanto vaatii huolellista kohtausten suunnittelua alkaen toiminnan yleisestä ohjauksesta yksittäisten liikkeiden ja toiminnan ajoittamiseen. Suositeltavaa on jatkotyöskentely videoeditointiohjelmassa, jossa animaation voi leikata lopulliseen versioonsa ja työstää käyttökelpoiseksi videotiedostoksi.
Opinnäytetyö on lyhyt animaatio, jonka nimi on ”This is a Tiger”. Teos käsittelee kahden eläimen näkökulmasta ahdinkoa, minkä luonnon saastuminen aiheuttaa. Teos on tarkoitettu nuorille lapsille katsottavaksi. Projektia tehdessäni tutkin projektin työn etenemistä ja animaationi visuaalisuutta aiheeseen liittyen. Tarkastelen valintojani ja projektin hallintaa rajatussa aikataulussa. Tavoitteena on toteuttaa muutaman minuutin pituinen animaatio, joka käsittelee vakavaa aihetta, mutta on silti tarkoitettu nuorelle kohdeyleisölle. Teos toteutetaan itsenäisesti, mutta ääninäyttelyyn pyydetään kokeneempaa henkilöä. Animaatio toteutetaan perinteisen paperille piirretyn ja digitaalisen animaation yhdistelemällä. Ohjelmina käytetään Clip Studio Paint -ja Adobe After Effects –ohjelmia. Lopussa arvioin omaa työskentelyäni ja lopullista valmista projektia. Olen melko tyytyväinen teokseeni, mutta osaan kyllä olla kriittinen sitä kohtaan jälkikäteen.
Tässä opinnäytetyön kirjallisessa osiossa käsitellään sitä, miten tuoda esille hahmojen luonnetta ja persoonallisuutta ilman dialogia tai kasvonilmeitä. Siinä tutkitaan sanattoman tarinankerronnan metodeja ja historiaa ja käydään läpi psykologisia konsepteja, joiden avulla pyritään luomaan yhteys katsojan ja hahmon välillä. Tämän lisäksi tekstissä analysoidaan, kuinka hyödyntää tarinan rakennetta, kuvallisia keinoja kuten väriä, kompositiota ja animaatiotyyliä sekä hahmosuunnittelun eri osa-alueita kasvottoman hahmon persoonallisuuden esillepanossa ja tarinankerronnassa. Lopuksi opinnäytetyössä raportoidaan, kuinka tätä tietoa on hyödynnetty ja sovellettu Headless-piirrosanimaation toteutuksessa. Tämän prosessin raportointi seuraa karkeasti elokuvan varsinaista valmistumisprosessia ensikonseptista jälkituotantoon asti.
Tämä tutkielma tarkastelee sitä, miten Disneyn Pienessä merenneidossa musikaalikohtausten laululyriikoilla rakennetaan Arielin henkilöhahmoa. Analysoin laululyriikoiden vaikutusta myös elokuvan kerrontaan. Tuon analyysissani esiin myös sen, millä tavalla pienen merenneidon henkilöhahmoa on kokonaisuudessaan muokattu, kun satu on adaptoitu elokuvaksi. Valitsin tämän näkökulman, koska musiikki on yksi niistä elementeistä, joista Disneyn animaatiot on tunnettuja. Sen lisäksi, että musiikki toimii tärkeänä osana Disneyn animaatioita, löysin myös useita mielenkiintoisia yhtymäkohtia Andersenin sadun ja elokuvan laululyriikoiden väliltä. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää mitä elokuva-adaptaation laululyriikat kertovat henkilöhahmoista ja heidän motiiveistaan sekä miten Disneyn animaation laululyriikat välittävät Andersenin sadun tunnelmaa. Metodina tutkielmassani on vertaileva lähiluku. Tarkastelen aineistoa Maria Nikolajevan esittelemän ”disneyfikaatio”-käsitteen (engl. disneyfication) kautta. Aineiston analyysissa puolestaan sovellan adaptaatiotutkimusta sekä kirjallisuuden tutkimuksen suuntauksista henkilöhahmon tutkimusta sekä narratologiaa. Tutkimuksen tulokset osoittivat sen, että musikaalikohtauksilla Disney on pystynyt tekemään henkilöhahmoista syvempiä ja selittämään osaltaan heidän toimintaansa, joka ilman lauluja olisi voinut jäädä epäselväksi. Tulokset osoittivat myös sen, että Disney on onnistunut analysoitavien laulujen avulla luomaan elokuvaan Andersenin, taiteellisen ja herkän, sadun tunnelmaa.
Tutkin kandidaatintutkielmassani feminiinisyyden representaatioita Hayao Miyazakin ohjaamasta ja käsikirjoittamasta animaatioelokuvasta Prinsessa Mononoke (1997). Tutkielmassani haluan selvittää, miten feminiinisyys, naiseus ja niiden suhde representoituu teoksissa sekä millaisia valta-asetelmia eri tutkimuskohteiden välillä on. Haluan myös selvittää, miten henkilöhahmojen toimijuus ja ulkoinen olemus eroavat ja liittyvät toisiinsa. Tutkin ja analysoin elokuvaa feministisestä näkökulmasta, sekä tarkastelen aineistoa kyseenalaistaen ja osoittaen löytämiäni havaintoja. Tutkimusmenetelmäni ovat kuva-analyysi ja lähiluku feminismin ja representaatioiden näkökulmasta. Tutkin erityisesti tutkimuskohteiden olemuksen ja toimijuuden välistä suhdetta: Olemukseen liittyy kysymykset henkilöhahmoihin suhtautumisesta sekä ulkonäöstä. Toimijuuden tutkailu kattaa tutkimuskohteiden funktion ja käyttäytymisen tarkastelun.
Opinnäytetyössäni käsittelen, miten toteuttaa 3D ympäristössä hahmoanimaatiota. Käsittelen animaation työvaiheita ja esitän asioita, joita animoidessa kannattaa ottaa huomioon. Olen havainnollistanut työvaiheiden tekoprosessia sekä omaa työskentelyäni kuvin. Käytännön osuuteen käytin pohjana Juhani Taipaleen luomaa Haltiarutto 2D-animaatiolyhytelokuvaa, josta animoin noin kolmasosan 3D-animaatio tekniikalla. Animoimiseen käytin Blender- ja After Effects -ohjelmia. Opinnäytetyössäni käyttämiäni tekniikoita voi soveltaa myös muihin ohjelmiin. Opinnäytetyöni kirjallisessa osuudessa käyn läpi, mitä menetelmiä käytin saadakseni hahmojen karaktäärin ja kontrastin erottumaan toisistaan liikkeen avulla. Suurimmaksi osaksi käytin omia aikaisempia kokemuksiani animaation saralta, mutta viittaan myös ammattilaisten ratkaisuihin ja käsityksiin animoimisesta. Opinnäytetyö on hyödyllinen niille, jotka suunnittelevat ja ovat kiinnostuneita hahmoanimaatiosta.
In this study, the aim was to analyse the representation of consumer culture in an American animated television series, Regular Show. Under this main goal, four subquestions were designed 1) How is junk food depicted in Regular Show cartoons? 2) What kind of junk food products are presented more often? 3) How does Regular Show contribute to maintain brand awareness in its audience? and 4) What kind of connotative readings can be made of Regular Show content that directly or indirectly emphasize consumer culture? The study design was based on the triangulation of two different methodologies: the content analysis of 46 episodes and a semiotic analysis of 3 images. The analysis revealed junk food items to be strongly depicted in the series, being sweet snacks and soda the items with the highest representations. Evidence showed how Regular Show series could be a possible contributor to maintain the brand awareness of its audience. The connotative readings of the images disclosed how consumer culture is emphasized and applauded in different ways. In the discussion, Regular Show was interpreted as a purveyor of nothing, a concept central to the theory of globalization that supported this study. Based on its content, Regular Show is perceived as a threat to the local and glocal forms of something that exist in the world.
As my thesis, I’m going to create 6 animated art pieces inspired by the global events from the time during my studies. In the written part I’m exploring the world of cryptoarts, blockchains and NFT’s and how they are changing the future of digital arts. As an experiment I’m going to list these animations to some cryptoart marketplace.
Tässä opinnäytetyössä tarkastelen eri tapoja toteuttaa eläinhahmojen ilmeitä sekä hahmosuunnitelmia. Käyn läpi, mikä vaikuttaa eläinten ilmeiden tulkitsemiseen ja mitä tulee pitää mielessä, kun suunnittelee ilmeikästä eläinhahmoa animaatiota varten. Määrittelen, mitkä ovat onnistuneen eläinhahmon kriteerit. Vertailen eri animaatioelokuvia ja analysoin, miten hyvin eläinten ilmeet sekä hahmosuunnitelmat on niissä kriteerieni mukaan toteutettu. Suunnittelen oppimani pohjalta ilmeikkään eläinhahmon, jonka lajiksi valitsen koppakuoriaisien. Lopuksi tarkastelen hahmosuunnitelmaani oppimani valossa sekä käyn läpi, mitä opinnäytetyössä opin ja miten aiheeseen voisi jatkossa syventyä.
Tutkimukseni käsittelee merenneitohahmon visuaalisen ulkomuodon kehitystä antiikista keskiajan kautta H. C. Andersenin Pieni Merenneito -teokseen ja Walt Disneyn samannimiseen animaatioelokuvaan. Tutkimuksen tarkoituksena on tutkia hahmon historiasta esiin nousevia visuaalisia ja kerronnallisia kuvauksia, joita liitetään Andersenin ja Disneyn teoksien merenneitoihin. Tutkimuksessani käytän ikonografista analyysia, jonka avulla syvennyn merenneitohahmon visuaaliseen kehitykseen niin kuvallisissa kuin kirjallisissa aineistoissa. Tutkimuksessani käy ilmi, että merenneitohahmon historiasta poimitut visuaalisen ulkomuodon kehityskohdat kiteytyvät H. C Andersenin ja Walt Disneyn teoksiin. Lisäksi tutkimuksessani tuon esille kuinka edellä mainittujen tekijöiden teoksissa merenneitokäsitykset ovat yhteydessä merenneitohahmon historiaan. Tutkimukseni osoittaa, että merenneitohahmo on jatkuvassa visuaalisessa muutoksessa, mutta hahmon historia vaikuttaa edelleen siihen minkälaiseksi merenneito mielletään nykyään.
Opinnäytteessä vertaillaan kahden lyhyen animaatioelokuvan tuotantoprosessin eroja äänisuunnittelun näkökulmasta. Elokuvat tehtiin peräkkäin kevät-kesällä 2014, mutta hyvin erilaisissa työympäristöissä. Ensimmäisen äänisuunnitteltiin yhden tekijän toimesta osana opintoja Aalto-yliopistossa ja myöhempi suuren ammattimaisen ääniryhmän yhtenä työntekijänä Rovio Animation Studioilla. Elokuvia käsitellään käänteisessä järjestyksessä. Tällä pyritään näyttämään ensiksi, miten tarkkaan harkittu prosessi toimii ja vertailemaan ensimmäisessä elokuvassa olleita ongelmia johonkin standardiin. Opinnäytetyössä pyritään selvittämään prosessien erilaisuutta ja niitä työtapoja, jotka vaikuttivat eniten äänelliseen lopputulokseen. Lisäksi etsitään myös sellaisia lainalaisuuksia, jotka auttavat mahdollisimman hyvän lopputuloksen saavuttamiseen mahdollisimman helposti. Opinnäyte sivuaa animaatioäänisuunnittelun lainalaisuuksia, mutta ne eivät ole pääasiallinen aihe. Opittua reflektoidaan kirjoittajan seuraavaan animaatioelokuvaan Novell, joka äänisuunnitteltiin marras-joulukuussa 2014 Aalto-yliopistossa.
Tässä opinnäytetyössä tarkasteltiin 2D-animaation valaisua. Tavoitteena oli selvittää, kuinka valoa voi käyttää 2D-animaatiossa sen tunnelmaa ja ulkonäköä kohottavana elementtinä. Näkökulmana oli erityisesti valaisun lisääminen tai muokkaaminen jälkikäsittelyssä. Työ koostuu teoreettisesta viitekehyksestä ja toiminnallisesta osuudesta. Teoriaosuudessa selvitetään valaisun tehtävää 2D-animaatiossa, sen suhdetta visuaalisiin kuvanrakennuskomponentteihin sekä miten sitä voi toteuttaa animaatiotuotannon jälkikäsittelyvaiheessa. Tietoaines koottiin kirjallisuudesta, artikkeleista ja tutkimuksista sekä 3D-animaation että elokuvauksen alalta, koska 2D-animaation valaisusta ei ole juuri saatavilla omaa materiaalia. Toiminnallisessa osuudessa valaistiin jälkikäsittelynä lyhyt 2D-animaatio kahdella eri tavalla, huomioiden teoreettisessa osuudessa opitut ja hyväksi havaitut menetelmät. Näitä otoksia arvioitiin suhteessa toisiinsa sekä työn tavoitteeseen. Lopputuloksena huomattiin, että suunnitelmallinen 2D-animaation valaisu paransi työn laatua huomattavasti. Lisäksi valaisun toteuttaminen jälkikäsittelynä antoi paljon vapauksia ja mahdollisti luovia ratkaisuja. Pelkästään jälkikäsittelyyn luottaminen kuitenkin aiheutti myös ongelmia. Vaikka ei voida olla täysin varmoja, välittyykö tavoiteltu tunnelma jokaiselle katsojalle, on valaisun vaikutus silti tärkeää huomioida. Valo ja visuaaliset komponentit ovat aina läsnä 2D-animaatiossa, joten niitä on parempi käyttää hyödyksi kuin jättää huomiotta.
Tutkielmani tavoitteena on selvittää, millaiset visuaaliset tekijät tekevät eläinhahmosta samaistuttavan ja miellyttävän näköisen. Tutkin myös, miksi eläinhahmoja käytetään niin paljon animaatioissa. Perehdyn lyhyesti 2D-animaatioon ja siihen, kuinka toteutetaan neliraajaisen hahmon animaatio. Seuraavaksi tutkin hahmosuunnittelua, eläinhahmoihin painottaen. Hahmosuunnittelusta siirryn tutkimaan eläinten inhimillistämistä, ja mitä hyötyä siitä on animaatiossa. Tutkin myös, millä tavoin eläinhahmot toimivat animaatioissa paremmin kuin ihmishahmot. Lopuksi toteutan määräpainotteisen kyselyn, jonka perusteella tutkin millaiset visuaaliset piirteet tekevät eläinhahmosta miellyttävän näköisen, ja lopuksi pohdin tutkimukseni tuloksia. Tietoperustani koostuu pääosin länsimaalaisista animaatioelokuvista sekä eläimiin ja 2D-animaatioihin liittyvistä internet-lähteistä ja kirjallisuudesta. Tutkimukseni tulosten pohjalta pystyin hahmottamaan eläinhahmoista selkeät piirteet jotka vetoavat katsojiin. Valitsin tutkimukseni aiheen omien kiinnostuksen kohteideni perusteella ja tutkielmani tietoperusta tuki samalla opinnäytetyöni produktio-osuuden työstämistä. Toivon, että tutkimuksestani on hyötyä tulevaisuudessa niin minulle kuin muillekin eläinaiheisesta animaatiosta kiinnostuneille. Uskon myös, että tutkimukseni aihetta pystyy soveltamaan laajempiin animaatioon ja hahmosuunnitteluun liittyviin tutkimuksiin.
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on tutkia naishahmoja ja niiden kehontyyppejä pääosin 2000-luvun animaatiossa, tarkastella mistä ne ovat saaneet lähtökohtansa ja mihin ne ovat kehittymässä. Opinnäytetyö käy läpi naishahmojen stereotyyppejä ja miten ne vaikuttavat katsojakuntaansa, käyden ensin läpi hahmosuunnittelun lähtökohtia, naishahmon historiaa sekä kehitysprosessia nykypäivään. Opinnäytetyön käytännön osuudessa suunnitellaan naispuolinen päähenkilöhahmo kuvitteelliseen animaatioelokuvaan, joka pyrkii irti aikaisemmin läpikäydystä nykypäivän päähenkilönaisen mallista.
Tässä opinnäytetyössä toteutettiin Tipsu Tolvana -animaatioprojekti Ispoisten-Petreliuksen päiväkodissa Turun kaupungin varhaiskasvatusyksikössä. Mediakasvatus on tullut osaksi varhaiskasvatussuunnitelmaa vuonna 2018, mutta sen toteutus ei ole vielä vakiintunut varhaiskasvatuksen arkeen. Tipsu Tolvana -animaatioprojektin tavoite oli toteuttaa animaatioprojekti 3–5-vuotiaiden lasten pienryhmätuokioille taidelähtöisin menetelmin. Ideana oli antaa vinkkejä ja malliprojekti mediakasvatuksesta, jonka kaltaista ryhmän varhaiskasvattajat voisivat tulevaisuudessa työssään hyödyntää. Projektin tavoitteena oli selvittää, miten varhaiskasvattajat voisivat työssään käyttää esimerkkiprojektin työkaluja. Projektia ohjasivat periaatteina lapsilähtöisyys ja osallisuus. Sen suunnittelussa otettiin huomioon varhaiskasvatuksen perusteiden laaja-alaiset osaamistavoitteet ja erityisesti mediakasvatusta koskevat tavoitteet. Projektissa hyödynnettiin draamakasvatuksen sisältöjä muokattuna varhaiskasvatusikäisten lasten kehitykseen sopiviksi. Animaatioprojekti sisälsi kuusi ohjauskertaa, joiden aikana lapset pienryhmissä tai koko ryhmän kesken toteuttivat vaihe kerrallaan itse suunnittelemansa animaation. Pienryhmiä oli kolme, joten myös animaatioita valmistui kolme. Vaiheet sisälsivät juonen tekemisen sadutuksen keinoin, taustojen ja rekvisiitan valmistamisen, animaatiohahmojen muovailun, animaatioiden kuvauksen, projektin toteuttajan suorittaman editoinnin sekä animaatioprojektin ensi-illan. Projektista saadun palautteen mukaan varhaiskasvatuksessa työskentelevät opettajat pitivät animaatioprojektia tarpeellisena ja opettavaisena. Opettajat olivat kokeneet mediakasvatuksen hankalana toteuttaa varhaiskasvatuksessa, mutta projektin edetessä kynnys madaltui. Opettajat kokivat, että he voisivat toteuttaa animaatioprojektin tai käyttää osia siitä varhaiskasvatuksen arjessa. Opettajilta ja huoltajilta kerätyn palautteen mukaan animaatioprojekti oli onnistunut ja opettavainen kokonaisuus. Palautteiden perusteella osapuolet myös kokivat, että projektin toteutus lisäsi positiivista yhteistyötä kotien ja varhaiskasvatuksen välillä. Avainsanat varhaiskasvatus, mediakasvatus, animaatio, lapsilähtöisyys Sivut 52 sivua ja liitteitä 4
Tässä opinnäytetyössä tutkitaan pose-to-pose-tekniikkaa 3D-hahmoanimaatiossa mahdollisimman tarkasti ja syvällisesti. Pose-to-pose-tekniikassa animaatiota lähdetään rakentamaan avainasennoista. Avainasennoilla tarkoitetaan animoitavan hahmon tärkeimpiä asentoja. Tekniikkaa tarvitaan, jotta animaation kokonaiskuvasta saisi käsityksen työn mahdollisimman varhaisessa vaiheessa ja jotta animaation työstäminen olisi hallittavampaa ja helpompaa ja sen etenemistä helpompi seurata. Opinnäytetyön kirjallisessa osuudessa hahmoanimaation toteutus käydään läpi vaihe vaiheelta tarkasti ja yksityiskohtaisesti, jotta lopullinen animaatio olisi mahdollisimman laadukas ja toimiva. Animaatio toteutettiin yhdellä hahmolla, joka esittää monologin. Animaation kesto on minuutin ja 36 sekuntia. Animaatio toteutettiin Autodesk Mayalla. Animaation ääniraidaksi valittiin kohtaus Corpse Bride -elokuvasta. Animaation hahmona toimii Yotan. Yotan on Anima Vitaen Ltd:n toteuttama hahmo, joka on päähenkilönä parhaillaan tuotannossa olevassa Maaginen kristalli -elokuvassa. Koska opinnäytetyössä keskitytään vain hahmoanimaatioon, animaatio-osuudessa taustat ja ympäristö jätettiin tietoisesti vähemmälle huomiolle. Työn yhtenä tavoitteena oli toteuttaa mahdollisimman ammattimaista ja loppuun asti hiottua hahmoanimaatiota. Haastavinta animoinnissa oli saada liikkeestä sulavaa ja luonnollista. Tekstissä esiintyy paljon englanninkielistä ammattisanastoa. Termejä pyritään selittämään kuvien ja lyhyiden selostusten avulla, jotta teksti olisi mahdollisimman sujuvaa ja helposti ymmärrettävää. Kun sana on kertaalleen selitetty, sen jälkeen siitä käytetään alkuperäistä englanninkielistä versiota. Vaikka työn aihealue rajattiin alusta alkaen erittäin tiukasti, siitä huolimatta työn toteuttaminen oli haasteellista. Hahmoanimaation toteuttaminen on hidasta ja vaatii tekijältään paljon pitkäjänteisyyttä. Pose-to-pose-tekniikka on yleisin animaatiotuotannoissa käytettävistä tekniikoista, ja tämän tekniikan säännöt tulee jokaisen animaattorin tuntea.
Tutkielmamme aiheena on yhtenäisen visuaalisen ilmeen kehitys animaatiotuotannolle, sekä sen merkitys animaatiotuotannon menestykselle. Tutkimme animaatiostudioiden ja animaattorien kokemuksia ja näkemyksiä alan menestyksen määreistä kokoamalla eri lähteistä lausuntoja muun muassa arvoista, tuotantotekniikoista ja päämääristä. Saadut tulokset verrannollistaen kokosimme käsityksen yhtenäisen visuaalisen ilmeen merkityksestä animaatiotuotannon menes-tykselle. Keräsimme tietoa työkaluista ja tuotantomenetelmistä, ja syvennyimme tarkkailemaan 2D- ja 3D-animaation välistä kuilua; Millaisissa rooleissa ja miten käytettynä hybridianimaatio voi tavoittaa onnistuneen yhtenäisen visuaalisen ilmeen, tai miten se luonteenomaisesti kahta ristiriitaista tuotantometodia yhdistäessään voi epäonnistua visuaalisen ilmeen yhtenäistämisessä. Hyödynsimme tutkielmassamme kokemustamme kahden hybridianimaationa toteutetun ly-hytanimaation tuottamista, ja käytimme tätä kokemusta ikkunana animaatioalan ammattilaisten arvojen tulkintaan, sekä yhtenäisen visuaalisen ilmeen kehittämisen merkityksen lähempään tarkasteluun. Valitsimme tutkimuskohteiksemme animaatioalan studioita ja yksittäisiä alan merk-kihenkilöitä sekä erikokoisia animaatiotuotantoja hybridianimaation murroskaudelta. Tutkimme myös immersion tavoittelua yhtenäisen visuaalisen ilmeen kehityksen päämääränä, sekä yleisön vastaanoton merkitystä immersiota tavoittelevan tuotannon menestyksen määreenä.
Opinnäytetyön aiheena on oman animaation suunnittelu ja toteutus, sekä animaation historian esittely lyhyesti. Opinnäytetyössä kerrotaan mistä animaatio on lähtenyt käyntiin ja ketkä ovat vaikuttaneet animaation kehitykseen. Historiaosioon on käytetty aihetta koskevaa kirjallisuutta, sekä internetlähteitä. Oman animaaion ideana oli esittää animaation kehitys ja sen kasvu. Animaatiossa kulkee kettu, joka kasvaa animaation edetessä. Kettu kuvastaa animaatioteollisuuden kasvua.
Käsittelen opinnäytetyössäni hahmon silmiä ja kuinka niitä voi hyödyntää animaatioelokuvassa. Silmistä on olemassa suuri määrä tietoa ja pohdiskelevalla käsittelyllä pyrin selkeyttämään tiedon animaatioalan näkökulmaan sopivaksi. Aluksi käsittelen silmien merkitystä ja niillä kommunikointia. Silmillä kommunikointi on meille aikojen saatossa kehittynyt vahvoja emotionaalisia viestejä sisältävä kommunikointikeino. Ihmissilmät ja kasvot ovat kuin luotu keskustelemaan keskenään. Animaatiohahmon silmiä hyväksi käyttämällä voi tehdä hahmosta uskottavamman ja kertoa ohjaajan haluamia viestejä katsojalle. Animaatiossa silmä rakentuu monista ominaisuuksista. Näistä ominaisuuksista tärkeimmiksi nostan liikkeen, muodon ja materiaalin sekä valon. Hahmon silmä valinnoilla rakennusvaiheessa luodaan hahmolle luonne ja edellytykset katsojalle kommunikointiin. Seuraavaksi pohdin opinnäytetyössäni katsetta ja ilmeitä hahmon silmien kannalta. Katse on elävän olion suuntaama visuaalinen huomio kohteeseen. Katseen liikkeillä liikutetaan katsojan katsetta, syvennetään katsojan ja hahmon suhdetta, kerrotaan hahmojen välisistä suhteista ja näytetään hahmon sisäisiä liikkeitä. Kerron myös kuinka hahmon ilmeiden, itkun ja katsojan empatian avulla voidaan viestiä tunteita ja saada myös katsoja tuntemaan niitä. Viimeisessä kappaleessa pohdin kuinka eläinhahmoilla käytetään usein ihmismäisiä silmiä. Vaikka se antaa paljon silmillä kommunikoinnille, muuttuu hahmo samalla eläimestä ihmiseksi. Mielikuvituksella, luonnontieteiden ja oikeiden ihmisten avulla voidaan hahmon silmästä luoda informatiivinen osa elokuvaa.