Haku

Interaktiivisia elokuvia kääntämässä - Tekstittämiskonventiot videopelien välinäytöksissä

QR-koodi

Interaktiivisia elokuvia kääntämässä - Tekstittämiskonventiot videopelien välinäytöksissä

Tarkastelen tutkielmassani suomalaisten tekstityskonventioiden toteutumista suomeksi lokalisoidussa videopelissä. Videopeleistä on muutamassa vuosikymmenessä kehittynyt maailman nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden haara. Samalla videopelien kääntämiseen erikoistunut lokalisointiteollisuus on kasvanut merkittäväksi kääntäjien työllistäjäksi. Tästä huolimatta videopelien kääntämistä ja lokalisointia on tutkittu käännöstieteissä melko vähän. Koska lokalisoinnin teoria on näin ollen käännöstieteissä vähäistä, lähestyn aihetta av-kääntämisen näkökulmasta, sillä av-kääntäminen on ”vanhemmista” kääntämisen lajeista lokalisointia läheisin.

Tutkimuskohteeni on Playstation 3 -pelikonsolin peli Uncharted 2: Among Thieves. Ennen kaikkea elokuvamaiseen ilmaisuun pyrkivänä pelinä av-kääntämisen konventioiden noudattaminen olisi Uncharted 2:n käännöksessä perusteltua. Varsinainen tutkimusaineistoni koostuu pelissä esiintyvistä välinäytöksistä ja niiden tekstityksistä, joista otin tarkasteltavaksi noin kolmanneksen. Tarkastelen tästä aineistosta useita tekstittämisen konventioita, mukaan lukien tekstitysten tiivistämistä, tekstin sijoittelua, välimerkkien käyttöä ja tekstitysten synkroniaa kuvan, alkutekstin ja puheen rytmin kanssa.

Tutkimukseni osoittaa, että Uncharted 2:n välinäytösten tekstitykset rikkovat ruututekstitysten konventioita monin tavoin. Suurimmat erot havaittiin tiivistämisessä ja synkroniassa: toisin kuin tv- ja elokuvatekstityksissä, Uncharted 2:n tekstityksissä alkutekstiä ei ole juurikaan tiivistetty, minkä takia tekstitykset ovat usein erittäin nopeita. Tekstitykset eivät myöskään noudata kuvan rytmiä, eli kuvan ja tekstitysten välinen synkronia on heikko.

Tiivistämisen vähyys ja tekstitysten nopeus heikentävät Uncharted 2:n tekstitysten luettavuutta, mutta muiden konventioiden rikkomisen vaikutukset eivät ole yhtä selviä. Keskeisin syy saamilleni tuloksille on videopelien tyypillinen lokalisointiprosessi, jossa kääntäjä ei käytännössä koskaan pääse näkemään varsinaista peliä, vaan käännös tehdään lähes aina pelkän tekstin pohjalta. Aineistoni kohdalla myös tekstitysten ajastus on tehty etukäteen, joten kääntäjällä on ollut hyvin rajalliset mahdollisuudet noudattaa tekstityskonventioita.

Asiasanat:lokalisointi, videopelit, av-kääntäminen, tekstittäminen

Tallennettuna: