Sökning

Viihdepiratismi ja tekijänoikeudet

Viihdepiratismi ja tekijänoikeudet

Ämnen

Musiikin kuuntelu ja elokuvien tai sarjojen katsominen netissä on nykyään helppoa. Ennen suoratoistopalveluiden yleistymistä moni kuitenkin latasi musiikkia ja elokuvia laittomasti. Viihdetuotteiden laittoman jakelun ympärillä toimi oma alakulttuurinsa, jossa laittomia kopioita elokuvista, musiikista ja peleistä myytiin ja ladattiin internetiin kaikkien ladattavaksi.

Laittoman kopioinnin varhaisimpia muotoja on musiikkiin liittyvä äänitepiratismi. Ensivaiheessa piratismi liittyi C-kasetteihin, mutta VHS-kasettien myötä myös elokuvien kopiointi yleistyi. Myöhemmin myös peli- ja ohjelmistoala joutuivat piratismin kohteeksi. Piratismia vastaan taisteltiin erilaisilla kopionsuojausmenetelmillä, mutta viimeistään internet teki tiedostojen jakamisesta helppoa ja sai monet lataamaan musiikkia, pelejä ja tv-sarjoja laittomia kanavia pitkin. Nettipiratismista käytiin 2000-luvun alussa suuria oikeustaisteluita.

Varhainen piratismi oli usein harrastustoimintaa, jossa ääntä, kuvaa tai pelejä kopioitiin kavereiden kesken. Myöhemmin piratismi on muuttunut aiempaa ammattimaisemmaksi ja kaupalliseksi toiminnaksi. Nykyisin piratismin yleisin muoto ovat nettipalvelut, jotka myyvät laittomia kopioita peleistä tai äänitteistä. Jos esimerkiksi jokin pieni nettikauppa myy uutuuspelin rekisteröintiavaimia epäilyttävän edullisesti, kyseessä saattaa olla varastettu avain. Tavallisen kuluttajan on vaikeaa hahmottaa, onko kyse lainvaraisesta vai laittomasta toiminnasta.

Lisätietoa piratismista ja tekijäinoikeuksista

Piratismilla tarkoitetaan tekijänoikeuden alaisten teosten, kuten esimerkiksi elokuvien, musiikin tai videopelien, laitonta kopioimista ja levittämistä. Piratismi voi olla joko fyysistä piratismia, eli väärennettyjen tuotteiden valmistamiseen ja myymiseen perustuvaa liiketoimintaa, tai Internetin vertaisverkossa tapahtuvaa luvatonta tiedostojen kopioimista ja jakamista. Piratismin seurauksena luovien sisältöjen tekijät ja tuottajat jäävät ilman heille kuuluvaa korvausta. Joskus elokuvat päätyvät verkkoon jopa ennen ensi-iltaansa, tai videopelit keskeneräisinä versioina ennen julkaisupäiväänsä.

Tekijänoikeus tarkoittaa tekijän lähtökohtaista yksinoikeutta päättää teoksensa käytöstä. Tällöin muilla ei ole oikeutta käyttää teosta ilman tekijän lupaa. Tekijänoikeus suojaa luovaa työtä ja sen tekijöitä. Se varmistaa luovuuden jatkumisen ja tekijöiden toimeentulon. Tekijänoikeuksien alaisen materiaalin julkisesta esittämisestä kuuluu maksaa tekijänoikeuden haltijalle palkkio. Suoratoistopalveluissa tekijänoikeuskorvauksia maksetaan tilausmaksuilla ja mainostuloilla.

Sparad:

Mål:

Tehtäväpaketin tavoitteena on auttaa oppilaita ymmärtämään oma mediankäyttöään ja tekijänoikeuskysymyksiä. Mitä tekijänoikeudet ovat, miksi niitä valvotaan ja miten niitä on eri aikoina kierretty? Paketti auttaa oppilaita hahmottamaan myös sitä, miten teknologioiden kehitys ja internet ovat vaikuttaneet viihdemedioiden kulutukseen ja tekijänoikeuskäytäntöihin.

Läroämnen
  • Samhällslära
    • Innehållsområden
      • Årskurs 7-9
        • I1 Vardagskompetens och kontroll över det egna livet
        • I4 Ekonomisk verksamhet
Läroämnen
  • Samhällslära
    • Moduler
      • Lagkunskap
Gemensam examensdelar för yrkesutbildning
  • Kunnande i kommunikation och interaktion (12 kp i svenskspråkig utbildning)
    • Delområden av gemensamma examensdelar för yrkesutbildning
      • Verksamhet i den digitala miljön
  • Kunnande om samhälle och arbetsliv
    • Delområden av gemensamma examensdelar för yrkesutbildning
      • Att verka i samhället och som medborgare
  1. Tutustu paketin aineistoihin ja mieti omaa suhtautumistasi viihteen (elokuvat, pelit, musiikki) laittomaan kopiointiin. Oletko koskaan kopioinut tai ladannut netistä jotain laittomasti? Millaisia syitä ihmisellä voi olla ladata jotain laittomasti?

  2. Piratismi on usein yhteisöllistä toimintaa, jossa joku taho jakaa laitonta kopiota muille. Yleinen motiivi laittomien kopioiden jakamiseen on raha. Pohdi, mitä muita syitä piratismin harjoittamiseen voi liittyä.

  3. Tutustu aineistopaketissa esiteltyihin mediaformaatteihin. Selviät, millaista tietoa saattoi tallentaa:
    A. C-kasetille
    B. Disketille
    C. VHS-kasetille
    D. CD-levylle
    E. Torrent-tiedostoon

  4. Ennen vanhaan piraattituotteen saattoi tunnistaa kopioiduista kansipapereista ja huonommasta laadusta. Aineistopaketin esineissä on nähtävissä myös muita merkkejä piratisoiduista tuotteista. Mitä ne ovat? Mitkä voisivat olla piraattituotteen tunnusmerkkejä nykyaikana?

  5. Mitä tarkoitetaan kopiosuojauksella? Millaisiin kopiosuojausmenetelmiin olet törmännyt omassa viihteen käytössäsi?

  6. Haastattele vanhempiasi, isovanhempiasi tai jotain muuta aikuista perheenjäsentä. Kysy ovatko he koskaan kopioineet tai ladanneet musiikkia, ääntä, elokuvia tai pelejä laittomasti. Voit näyttää heille aineistopakettia keskustelun tueksi.

  7. Piratisoitu tuote rikkoo tekijänoikeuksia. Mitä ovat tekijänoikeudet? Pohdi miksi ne ovat olemassa ja mitä haittaa tai hyötyä niistä voi olla kuluttajalle tai tekijänoikeuden omistajalle. Selvitä mitkä tahot valvovat tekijänoikeuksia Suomessa.

  8. Tutustu Finna.fi:n ohjeisiin aineistojen käyttöoikeuksista (https://www.finna.fi/Content/terms). Selvitä:
    A. Miten Finnaan ladattuja kuvia ja muita materiaaleja saa käyttää?
    B. Katso ohjevideo Creative Commons -lisensseistä Youtubesta (https://youtu.be/TQbkU-s-9lA). Selitä omin sanoin, mitä CC-lisenssit tarkoittavat.
    C. Mitä Public Domain -merkintä tarkoittaa?
    D. Entä mitä ovat Rights Statements -käyttöoikeuskuvaukset?

  9. Kun kuuntelet tekijänoikeuksien alaista musiikkia netin kautta ilmaiseksi esim. Spotifyissa tai Youtubessa, se ei ole rikos. Jos lataat lempiartistisi levyn tietokoneelle tai kännykkääsi sitä ostamatta, se on rikos. Miksi yksi tapa kuluttaa viihdettä on laillista, mutta toinen ei?

  10. 1990-luvun loppua ja 2000-luvun alkupuolta pidetään usein verkkopiratismin kulta-aikana. Tuoreet uutiset kertovat piratismin vähentyneen viime vuosina Suomessa. Pohdi mistä tämä voisi johtua.


Ennen Internet-aikaa musiikkia kuunneltiin levyiltä, radiosta, television musiikkikanavilta sekä konserteissa. Uuteen musiikkiin tutustuttiin usein radiosoittojen ja kavereiden kautta, ja sitä ostettiin omaan käyttöön fyysisellä tallennusmedialla. Näitä olivat, esimerkiksi vinyylilevyt, C-kasetit ja CD-levyt.

Fyysisen tallennusmedian aikakautena oli tärkeää, että kansikuvat herättivät hyllyssä satunnaisen selaajan huomion. Kansitaiteeseen siis panostettin. Usein kansilehtien sisäsivuilta löytyi myös jotain ekstraa, kuten musiikkikappaleiden sanoituksia tai kuvia bändistä. Näitä ei ollut mukana piratisoidussa tuotteessa.


C-kasetit olivat merkittävä musiikin tallennusmedia 1960-luvun lopulta 1990-luvun alkupuolelle. C-kasetti mahdollisti ensimmäistä kertaa musiikin helpon kopioimisen. Kopioimista varten tarvittiin kaksipesäinen radiomankka, johon saatiin sisään kaksi kasettia: alkuperäinen kasetti sekä tyhjä kasetti, jolle kopio tehtiin.

Kasettien kopiointi tapahtui usein reaaliajassa, eli musiikkikasetti piti kuunnella kopiota tehdessä läpi. Kaikki kopiointi ei ollut laitonta: esimerkiksi perheen kesken oli luvallista tehdä alkuperäisestä kasetista muutamia kopioita omaan käyttöön. Myös kirjastosta lainatun kasetin sai kopioida itselleen.


C-kaseteille pystyi musiikin lisäksi nauhoittamaan myös Commodore 64-pelejä. Vanhat kasetit otettiinkin usein uusiokäyttöön. Uusi ja kiinnostava musiikki tai peli nauhoitettiin surutta vanhan päälle. Kaseteissa oli usein kopiointia estäviä ominaisuuksia, mutta ne pystyi yleensä kiertämään.

Äänittäminen kertaalleen käytetylle c-kasetille voitiin estää poistamalla kasetista ohuet muoviläpät kasetin yläosassa olevien reikien päältä. Mikäli tällä tavoin käsiteltyä kasettia – tai valmiiksi äänitettyä kasettia – haluttiin käyttää uuteen taltiointiin, oli kyseiset reiät peitettävä teipillä tai muulla materiaalilla. Näin on tehty kuvassa olevalle kasetille.


Painter Boy oli maalifirma Tikkurilan julkaisema mainospeli vuodelta 1986. Julkaisija tiesi hyvin, että peli tulisi leviämään piraattikopioina paljon laajemmalle kuin mitä vaatimattomista myyntiluvuista voisi päätellä. Pelipiratismi olikin iso päänvaiva pelikehittäjille ja julkaisijoille.

Tikkurilan mainososasto kirjoitti Painter Boy -pelin saatekirjeeseen seuraavasti:

"Peli on tehty tasavallan yleisimmälle pelikoneelle Commodore 64:lle, jota on lähes 100 000:ssa taloudessa. Tietokonepeliä myy valmistajayhtiö postimyyntinä alan lehtien kautta. Oheinen ensimmäinen ilmoitus on Bitti-lehden joulukuun numerossa.

Tällaisia pelejä voidaan yleensä myydä 100-200kpl korkeintaan. Suuremman myynnin estää pelien laaja kopiointi. Yhdestä ostetusta pelistä leviää 10-30 kopiota nopeasti harrastajien piirissä. Siitä meillä on pelkkää etua. Yleensä hyvät pelit leviävät pelaajakerhojen välityksellä myös maasta toiseen. Ja tämä peli toimii ainakin Suomessa hyvin. Peliä voidaan käyttää mainoslahjana 1.2.-87 jälkeen, kun postimyyntikysyntä on laantunut.

Terveisin mainososasto"


Pelien ja muun viihteen lisäksi myös tietokoneohjelmia kopioitiin ja levitettiin luvatta. Tämä johti erilaisten kopiosuojausmenetelmien (DRM, eng. Digital Rights Management) kehittämiseen. Ohjelmisto saattoi vaatia toimiakseen esimerkiksi myyntipakkauksesta löytyvän avainkoodin syöttämistä. Vanhat pelit taas saattoivat pyytää käyttäjää syöttämään ohjekirjasta löytyvän koodisanan tai -lauseen. Näin pyriittiin varmistamaan, ettei laittomasti kopioitu tuote käynnistyisi ilman laillisesti ostettua ohjekirjaa.

Internet-aikana erilaiset verkon kautta tehtävät tuotevarmennukset ja tuoterekisteröinnit ovat yleistyneet. Monet pelit ja ohjelmistot vaativat jatkuvaa internet-yhteyttä, jotta niiden tekijä voi varmistaa ohjelmistojen aitouden. Tämä on herättänyt kysymyksiä siitä, onko oikein, että ostamasi ohjelmisto vakoilee tekemisiäsi, ja välittää tietojasi eteenpäin?


1990-luvulla pelit olivat aluesuojattuja. Tämä tarkoitti, että Euroopasta ostetulla konsolilla saattoi pelata vain sen oman markkina-alueen pelejä. Mikäli eurooppalaisella konsolilla halusi pelata amerikkalaisia tai japanilaisia pelejä, oli sille tehtävä muutostyö eli "modaus". Modaaminen mahdollisti usein myös piraattipelien pelaamisen.

Modaaminen oli tuottoisaa toimintaa ja esimerkiksi Suomessa Game House-pelikauppayritys teki 90-luvulla paljon modauksia SNES-konsoleihin. Peliharrastajat puhuivat yleisesti "Game House-kytkimestä", jonka avulla konsolilla pystyi pelaamaan kansainvälisiä pelejä. Piraattipelien vuoksi modaustoiminta oli kyseenalaista, muttei laitonta.

SNES-konsolin pelit tallennettiin pelikaseteille, mikä teki pelien omatoimisesta kopioinnista hankalaa. 1990-luvun loppupuolella yleistynyt CD-formaatti teki pelipiratismista arkipäivää, sillä polttavia CD-asemia löytyi miltei jokaisesta kodista. Varsinkin supersuositulla Playstation-pelikonsolilla pelattiin paljon laittomasto kopioituja CD-pelejä.

Visas 1 - 6 av 8 resultat